Oculus Rift: Werewolves Within im Test - Social-VR funktioniert
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Oculus Rift: Werewolves Within im Test – Social-VR funktioniert

von Matthias Bastian24. Dezember 2016

Ubisofts VR-Adaption des Gesellschaftsspiels Werewolves Within für Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR zeigt, wie mächtig soziale Anwendungen in Virtual Reality werden könnten. Getestet wurde die Version für Oculus Rift. Alle Versionen sind inhaltlich identisch und online miteinander kompatibel.

In wenigen Tagen – Anfang 2017 – schreiben wir das Jahr 1 nach der Wiedergeburt der Virtual Reality. Obwohl zahlreiche VR-Brillen auf dem Markt erhältlich und die digitalen Shops randvoll mit Apps sind, ist noch nicht raus, welche Art von Inhalt sich dauerhaft durchsetzt und den Kauf der neuen Technologie rechtfertigt.

Das könnte daran liegen, dass es am Ende gar nicht die in 360-Grad maßgeschneiderten Inhalte sind, die VR zum großen Erfolg verhelfen, sondern eher der virtuelle Ort an sich und die soziale Interaktion darin.

Konkret: Möglicherweise spielen die Menschen in Zukunft keine speziellen VR-Spiele oder schauen aufwendig gedrehte Rundum-Videos an. Stattdessen nutzen sie Virtual Reality als Plattform für Begegnung – und konsumieren dort mehr oder weniger herkömmlich inszenierte Inhalte. Facebook-Chef Marc Zuckerberg ist einer der Anhänger dieser Theorie.

Debattieren, streiten, lügen, flüstern, schreien – Werewolves Within ist durch und durch Social

Diesen Gedanken teilten möglicherweise die Entwickler von Red Storm Entertainment, als sie das Konzept zu einer VR-Adaption des Gesellschaftsspiels Werewolves Within auf die Beine stellten.

Die Regeln in aller Kürze: Auf einem virtuellen Marktplatz treffen sich Spieler in der Gestalt von Dorfbewohnern an einem runden Tisch. Dabei nimmt jeder Spieler eine feste Rolle ein, die ihm vor der Partie zufällig zugewiesen wird. Eine der Rollen ist der titelgebende Werwolf.

Ich fühle mich, als wäre ich aus Versehen in die falsche Kneipe abgebogen.

Die Spieler müssen versuchen, gegenseitig ihre Rolle zu erraten. Das tun sie – wie im echten Leben – indem sie miteinander debattieren, sich Geheimnisse zuflüstern, aufstehen und die anderen Spieler mit lauter Stimme übertönen oder sich in Schuldzuweisungen übertrumpfen. Ergänzend haben einige der Rollen Spezialfähigkeiten, die sie einsetzen können, um den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen.

Ausdrucksvolle Gesten, die die eigenen Worte unterstreichen, kann man via Knopfdruck abrufen. Augenkontakt stellen die Figuren automatisch her, wenn man den Kopf in Richtung anderer Spieler dreht. Die Mundbewegungen des Avatars werden grob mit der eigenen Spracheingabe synchronisiert. Insgesamt entsteht so der Eindruck einer recht lebendigen Debatte.

Sozialen Druck gibt es auch unter der VR-Brille

Direkt meine erste Partie bietet den Beweis, dass Social-VR funktioniert: Ich gerate unter sozialen Druck. Als letzter Akteur betrete ich einen vollbesetzten Raum mit sechs wartenden Spielern, die mich erwartungsvoll anstarren.

Da mein Mikrofon nicht richtig eingestellt ist, verstehen sie mich nicht. Sie sprechen über mich, ich kann nicht reagieren. “Was macht er da”, fragt einer und “Warum sagt er nichts”, meint ein anderer. Sie diskutieren, ob sie mich rauswerfen sollen. Ein Nutzer raunzt mich im tiefsten bayerischen Dialekt an: “Stell mal dein Mikrofon in Windows um.” Ein Playstation-Fan rät mir dazu, Oculus Rift zu entsorgen und mir die Sony-Brille zu kaufen.

Ich fühle mich, als wäre ich aus Versehen in die falsche Kneipe abgebogen und in eine private Runde geplatzt. Ein Fluchtreflex setzt ein, hektisch suche ich nach dem “Exit”-Knopf und rette mich ins Hauptmenü. Eine soziale Situation, die bei mir in der realen Welt Unwohlsein auslösen würde, wirkt in der virtuellen Umgebung offenbar sehr ähnlich.

Ubisoft gängelt Käufer mit Uplay

Mein Mikrofonproblem war kein menschliches Versagen, sondern ist dem Spiel zuzuschreiben, das mir das Rift-Mikrofon aufgrund eines Menüfehlers nicht als Audiogerät anbietet. Überhaupt dauerte es einige Tage, bis Ubisoft das Spiel so weit hatte, dass ich eine Verbindung zu anderen Nutzern aufbauen konnte.

Als besonderer Störfaktor erwies sich Ubisofts Uplay. Hartnäckig besteht das Unternehmen darauf, dass die PC-Software im Hintergrund mitläuft und mit dem eigenen Oculus-Account vernetzt wird. Das findet niemand gut außer Ubisoft.

Von kleineren technischen Mängeln abgesehen, hat Werewolves Within noch ein anderes Problem: Es scheinen nicht besonders viele Mitspieler unterwegs zu sein. Lobenswert ist, dass Ubisoft Nutzer von Playstation VR, HTC Vive und Oculus Rift miteinander vernetzt. Das reicht offenbar noch nicht aus, damit man jederzeit verlässlich und schnell eine Partie findet.

Fazit: Social-VR funktioniert – Ein Gesellschaftsspiel bleibt in VR ein Gesellschaftsspiel

Ich bin kein Fachmensch für Gesellschaftsspiele – über einige Partien Monopoly, Hotel und Bravo Traube (guckst du) bin ich nie hinausgekommen. In diesem Sinne möchte ich mir nicht anmaßen, die spielerischen Qualitäten von Werewolves Within eingehend zu beurteilen. Unterhaltsungswert bietet es allemal.

Es scheint, dass es Red Storm Entertainment gelungen ist, die Qualitäten der Vorlage in die virtuelle Realität zu übertragen. Grafisch und atmosphärisch ist die App auf einem hohen Niveau und wird ungemein charmant präsentiert.

Letzte Aktualisierung am 18.10.2017 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Persönlich finde ich Werewolves Within in erster Linie als soziales Experiment interessant. Dieses birgt die Erkenntnis, dass Begegnungen mit anderen Menschen in Virtual Reality eine ähnliche soziale Dynamik entfalten können wie im echten Leben.

Bei Werewolves Within übt man nicht nur die Debatte, man lernt auch damit umzugehen, wenn man öffentlich an den Pranger gestellt und unter Druck gesetzt wird. Es würde mich nicht überraschen, wenn das menschliche Gehirn die dabei gemachten Erfahrungen zumindest ansatzweise in die Realität übernimmt. Forscher legen nahe, dass das funktioniert.

Wer Interesse daran hat, sich auf eine derartige soziale Erfahrung einzulassen, macht mit dem Kauf von Werewolves Within nichts falsch. Der Preis fällt mit 29,99 Euro bei Oculus Home eher hoch aus. Das dürfte dazu beitragen, dass noch wenige potenzielle Mitspieler unterwegs sind.

| Featured Image: Ubisoft

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