“Stormland” von Insomniac Games ist das erste Open-World-Spiel, das von Grund auf für Virtual Reality entwickelt wird. Es geht eines der größten Probleme des Mediums an: die künstliche Fortbewegung in einer riesigen Spielwelt.

Man kann es nicht oft genug sagen: VR-Spiele stehen und fallen mit ihrem Fortbewegungskonzept. Manchmal scheint es, als wäre Fortbewegung das Herz und die Seele der Kunstform.

Mit Sicherheit ist sie ein Gradmesser für den Fortschritt in der VR-Spielentwicklung: Je besser sie umgesetzt ist, desto runder wirken die VR-Spiele – bis zu dem Punkt, an dem man gar nicht mehr merkt, dass man in der Wirklichkeit an Ort und Stelle steht.

An diesem Anspruch messen will sich Stormland, das bis dato wohl aufwendigste und teuerste VR-Spielprojekt. Spieler schlüpfen darin in die Rolle eines Roboters und erkunden eine offene Welt.

Dass es sich um einen Open-World-Titel handelt, ist kein Zufall: Oculus will beweisen, dass das Lieblingsgenre vieler Gamer in der Virtual Reality funktioniert.

Zwei Herkulesaufgaben

Dass Oculus ein Wagnis eingeht, daran besteht kein Zweifel: Spiele mit offener Spielwelt sind extrem komplex und kostspielig in der Produktion. Kein Wunder also, dass es für Virtual Reality kaum Open-World-Spiele gibt: Sie wären bei dem kleinen VR-Markt schlicht nicht profitabel. “Skyrim VR” und “Fallout 4 VR” klammere ich hier bewusst aus, weil sie ursprünglich für den PC entwickelt wurden.

Eine riesige Spielwelt zu programmieren, reicht jedoch nicht: Was nutzt eine große, weite Welt, wenn man sie nicht durchqueren kann?

Die Schwierigkeit, eine frei begehbare Spielwelt für Virtual Reality zu schaffen, hängt eng mit dem Problem der künstlichen Fortbewegung zusammen. Das Entwicklerstudio Insomniac Games stellt sich also gleich zwei großen Herausforderungen.

Die Grundlagen sind da

Für diese Aufgabe sehen sich die Entwickler gerüstet. Mit “Marvel’s Spider-Man” schufen sie ein von Kritikern hochgelobtes Open-World-Spiel.

Mit Virtual Reality konnte das Team ebenfalls schon reichlich Erfahrungen sammeln: 2016 erschienen die drei VR-Titel “Edge of Nowhere”, “Feral Rites” und “The Unspoken”.

“In Stormland fließt unsere jahrelange Erfahrung in der Konsolenspielentwicklung: Das Waffenhandling von Spielen wie Ratchet & Clank, die Fortbewegung eines Titels wie Sunset Overdrive, die offene Welt eines Spider-Man”, sagt der leitende Spielentwickler Chad Dezern gegenüber Games Industry. “Das alles verbinden wir mit dem, was wir in den letzten Jahren über Virtual Reality gelernt haben.”

Der Traum freier Fortbewegung

In Stormland bewegt man sich fließend durch die Welt – und zwar kletternd, springend, fliegend. Dass Spielern dabei schlecht werden könnte, davor haben die Entwickler keine Angst.

Das Spiel bietet eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten: Man wird sich entweder physisch oder künstlich in Gradschritten um die eigene Achse drehen und im Stehen oder Sitzen spielen können.

Für die VR-Industrie ist der Schritt hin zu fließender Fortbewegung ebenso wenig eine Selbstverständlichkeit wie für Insomniac Games. Das Studio habe mit vielen Prototypen experimentiert, um eine Fortbewegungsart zu finden, die es dem Spieler ermöglicht, sich fließend, aber schnell und angenehm durch die riesige Spielwelt zu bewegen: Beim sogenannten “Slipstreaming” jagen die Spieler über Wolken schwebend durch die Gegend (siehe Trailer unten).

“Wir bauten unsere Fortbewegungskonzepte Schritt für Schritt aus, bis es uns gelang, den Traum freier Fortbewegung in einer offenen Spielwelt zu verwirklichen”, sagt Dezern. Ob das Insomniac Games wirklich gelungen ist, werden VR-Spieler im kommenden Jahr erfahren. Dann nämlich erscheint Stormland.

Mehr Informationen zum Spiel stehen in diesem Artikel.

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| Featured Image: Insomniac Games | Source: Games Industry

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