Michael Abrash ist Programmierer und Technikphilosoph im Dienste von Oculus VR. Nun kündigt er das "virtuelle Zeitalter" an.
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Oculus Rift: “Willkommen im virtuellen Zeitalter”

von Matthias Bastian2. April 2016

Michael Abrash ist Programmierer und Technikphilosoph im Dienste von Oculus VR. Er ist bekannt für tiefgehende Ansprachen, die einem die Gehirnwindungen verdrehen können.

Abrash ist eigentlich spezialisiert auf Computer-Code-Optimierungen und Grafikprogrammierung, schon seit den 80er Jahren beschäftigt er sich intensiv mit Computerspielen. Bevor er bei Oculus VR landete, arbeitete er unter anderem für Microsoft, Intel und – besonders sensibel – für Valve. Dort stieg er 2011 ein, nur um 2014 zu Oculus VR zu wechseln – drei Tage nach der Oculus-Akquisition durch Facebook.

Wahrscheinlich wusste Abrash schon damals, dass er bei Oculus VR zukünftig ohne Rücksicht auf finanzielle Aspekte seiner Forschung würde nachgehen können. Abrash ist ein Querdenker, dessen große Vision die “perfekte Matrix” ist. Um diese zu erreichen, fordert er die Entwickler-Community in jeder öffentlichen Ansprache dazu auf, außerhalb bestehender Bahnen zu denken. Abrashs grundlegende Überzeugung: Der einzige Unterschied zwischen bekannter und virtueller Realität ist die Menge der vorhandenen Daten.

Nach dem Launch von Oculus Rift ist es Michael Abrash, der im offiziellen Blog von Oculus VR das “virtuelle Zeitalter” ankündigt und den Hype-Baum kräftig schüttelt. Das moderne Smartphone, das ein Vielfaches der Rechenleistung früherer Computer habe, sei nur eine der technologischen Neuerungen der letzten 77 Jahre, die man früher als Science-Fiction bezeichnet hätte, schreibt Abrash. Der Launch von Oculus Rift markiert laut Abrash einen Schritt in einen neuen Bereich, der sich noch mehr nach Science-Fiction anfühlen soll als frühere Meilensteine der Technologiegeschichte. “Unabhängig von all den Filmen, Büchern und dem Hype über Virtual Reality über Jahrzehnte hinweg, ist hochqualitative, immersive VR erst jetzt am Markt angekommen. Oculus Rift ist die erste VR-Brille für Endverbraucher, die ein Gefühl von echter Präsenz vermitteln kann – das absolut überzeugende Gefühl, dass man an einen anderen Ort teleportiert wurde.”

Oculus Rift ist nur der erste Schritt

Für Abrash ist das aber nur der erste Schritt in der Entwicklung eines neuen Mediums, “das das Potenzial hat, die Welt und unsere Beziehung zu Technologie mehr zu verändern als alle anderen Technologien zuvor.” Für diese Überzeugung liefert Abrash auch einen Grund: Das menschliche Wahrnehmungssystem habe sich in den vergangenen Jahren so entwickelt, dass es enorme Datenmengen verarbeiten könne. Aber Medien wie Bücher oder Videospiele würden nur einen Bruchteil dieser Fähigkeiten fordern und “Informationen durch den Strohhalm vermitteln.”

“VR macht es möglich, die volle Kraft unserer Wahrnehmung einzusetzen, um mit digitalen Informationen zu interagieren. Es ist eine völlig neue Art Medium; VR ist die Basis, die alle vorhergehenden Kommunikationskanäle zusammenfasst, die allesamt in VR implementiert werden können. Die logische Schlussfolgerung daraus ist, dass VR das ultimative Limit von dem ist, was wir erfahren können.”

Leseempfehlung: “Virtual Reality ist das ultimative Medium” – Interview mit VR- und Datenjournalist Lorenz Matzat

Die perfekte virtuelle Realität sei zwar noch einige Dekaden entfernt, aber schon im Laufe der kommenden Jahre sollen neue VR-Technologien unseren Alltag verändern. “Stell dir vor, du triffst einen Freund auf dem virtuellen Piazza Navona, benutzt Displays, Hologramme oder Whiteboards, so wie du sie gerade brauchst und anschließend teleportiert ihr euch ins Yankee Stadion, um ein Spiel anzusehen”, schreibt Abrash. Damit so eine Vision zeitnah Realität werde, brauche es unter anderem noch mehr Forschung in den Bereichen Displaytechnologien, Computer Vision und Wahrnehmung.

Menschen sollen auch in VR authentische Persönlichkeiten sein

Oculus VR arbeitet intensiv daran, die natürliche Individualität von Menschen auch in Virtual Reality darzustellen. “Andere Menschen sind das, was uns besonders interessiert – und aus irgendeinem Grund, ist es unglaublich schwer, sie korrekt darzustellen”, schreibt Abrash. Langfristig sollen aber auch virtuelle Avatare einen so hohen Wiedererkennungsfaktor wie reale Menschen haben. Unter anderem entwickelt Oculus VR gemeinsam mit einer kalifornischen Universität ein Verfahren, bei dem die Mimik mittels einer zusätzlichen Kamera auf virtuelle Avatare übertragen werden kann.

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Diese und ähnliche Technologien sollen VR langfristig “zur sozialsten Erfahrung überhaupt” machen, schreibt Abrash. Er schließt mit den Worten: “Willkommen im virtuellen Zeitalter.”