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Oculus Rift / Facebook-VR

von Carolin Albrand1. März 2015
Oculus VR ist der Pionier unter den VR-Brillenherstellern. Alles begann mit einer Kampagne bei Kickstarter.
Tech Facts / Datenblatt
Preis

699 Euro zzgl. Versand

Release

DK2 erhältlich seit 2014
CV ab Ende März 2016, aktuell bis Sommer ausverkauft

Größe und Gewicht

unter 380 Gramm (CV1)

Display

Zwei OLED-Displays (Dual Display)

Auflösung

1080p beim DK2
2160x1200 Pixel (CV1)
1080x1200 Pixel pro Auge (CV1)

Refreshrate

75 Hz (DK2)
90 Hz (CV1)

Latenz

Low Persistence
mit 25ms bei DK2
unter 20ms bei CV1

Sichtfeld

circa 94 Grad horizontal
circa 93 Grad vertikal
abhängig vom Sehabstand

Steuerung

XBOX One Gamepad wird mitgeliefert
Oculus Touch Controller erscheint im zweiten Halbjahr 2016

Sound

Oculus Rift Consumer-Version mit integrierter
Lösung für 3D-Audio, Kopfhörer sind austauschbar

Tracking

Tracking des Oberkörpers über eine separate Kamera
Gyrometer
Beschleunigungssensor
Nutzung: Sitzend oder stehend
einfache Bewegungen werden erkannt (bspw. zur Seite lehnen)
zweite Tracking-Kamera wird mit Oculus Touch ausgeliefert
Room-Scale-VR theoretisch möglich, wird aber bisher nicht unterstützt

Betriebssytsem

Windows

Anschlüsse

HDMI 1.4b
3x USB 3.0 und 1x USB 2.0

Stromquelle

USB, Netzteil

Features

Oculus Home Betriebssystem
exklusive Spiele, zwei Titel werden mitgeliefert
wird von Facebook unterstützt

Oculus Rift ist der Vorreiter der neuen VR-Brillen. Im August 2012 wurde Oculus Rift innerhalb von nur 24 Stunden über eine Kickstarter-Kampagne finanziert: “Von Gamern für Gamer” war damals die Devise. Anstatt der angepeilten 250.000 US-Dollar wurden mehr als 800.000 US-Dollar eingenommen. Das Developer Kit 1 erschien kurz darauf, überzeugte die meisten Nutzer aufgrund einer zu geringen Auflösung und einer hohen Latenz aber nicht. Zwischenzeitlich wurde Oculus VR, der Hersteller von Oculus Rift, von Facebook gekauft, beteuert aber, dass die Rift-Brille nach wie vor in erster Linie für Gamer gemacht wurde. Die Vorstellung der fertigen VR-Brille im Juni 2015 konzentrierte sich dann auch ausschließlich auf Gaming-Themen.

Lies dazu auch: HTC Vive im Vergleich mit Oculus Rift – Fazit nach acht Wochen Dauertest

Oculus Rift kostet 699 Euro und wird seit April ausgeliefert – Verkaufsstart in Deutschland ab dem 20. September

Bestellungen sind ab sofort möglich und können direkt auf der Webseite von Oculus platziert werden. Im Preis inbegriffen sind ein herkömmliches, kabelloses Gamepad, das kostenlose Spiel Lucky’s Tale, eine Trackingkamera, eine kabellose Fernbedienung und ein Tragekoffer.

Oculus Rift wird ab dem 20. September 2016 auch offiziell in Europa verkauft. Der Vertrieb startet im Einzelhandel und bei Online-Händlern. Das kostenlose Jump’n Run Lucky’s Tale gehört wie gehabt zum Lieferumfang. Vorbestellungen sind ab sofort möglich, auch für die neuen 3D-Controller Oculus Touch.

Letzte Aktualisierung am 8.12.2016 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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Derzeit noch unbekannt ist, ob und wann die 3D-Controller Oculus Touch im Einzelhandel verfügbar sein werden. Das von VR-Enthusiasten herbeigesehnte Zubehör soll ebenfalls im Herbst auf den Markt kommen. Ein Release im Oktober oder November ist wahrscheinlich. Erst dann ist die VR-Brille ein vollständiges Produkt.

Oculus Rift CV1: Die bislang beste Rift-Brille

Die Consumer-Version wurde gegenüber dem aktuellen Prototypen Cresent Bay technisch noch einmal deutlich optimiert sein. So wird beispielsweise ein verbessertes Display mit einer Auflösung von 2160 x 1200 Pixeln verwendet, die Bildwiederholrate liegt bei maximal 90 Hz.

Palmer Luckey meldete derweil via Twitter, dass Oculus Rift ein echtes Schnäppchen sei: Ohne das Geld von Facebook, so Luckey, müsse die VR-Brille über 1.000 US-Dollar kosten, um profitabel zu sein. Neben den hohen Kosten für die VR-Brille entstehen Spielern zusätzliche Kosten für schnelle PC-Hardware. Je nach Vorausstattung kann das Abenteuer Virtual Reality gut und gerne 1.500 bis 2.000 Euro kosten.

Lies dazu auch: Oculus Rift im Test – das Fazit der US-Medien im Überblick

Außerdem wurde die Latenz für die Bewegungseingabe reduziert (um “Motion Sickness” zu vermeiden) und die Consumer-Version ist noch bequemer und leichter als die Vorgängermodelle. Auch bei längeren Sitzungen soll es nicht mehr zu Druckstellen oder Schmerzen kommen. Außerdem soll das komplett überarbeitete Trackingsystem sowohl im Stehen als auch im Sitzen optimale VR-Erlebnisse möglich machen. Mit mehreren Kameras ist sogar das Tracking im ganzen Raum wie bei HTC Vive möglich; eine zweite Kamera wird mit den Bewegungscontrollern Oculus Touch im Herbst 2016 ausgeliefert. Außerdem wurde das Design der VR-Brille noch einmal generalüberholt, unter anderem wurden ein Paar Kopfhörer für 3D-Audio eingebaut, die aber bei Bedarf auch ausgetauscht werden können, und die Brille sieht insgesamt deutlich schicker aus.

Oculus Rift Pressekonferenz finales Design

So sieht das gute Stück in der finalen Version aus: Schwarz, schick und sehr leicht. Quelle: Oculus VR

Oculus Rift Pressekonferenz finales Design

Das sind die integrierten Kopfhörer von Oculus Rift für 3D-Audio, die aber bei Bedarf austauschbar sind. Quelle: Oculus VR

Der VR-Brille wird auch eine Fernbedienung beiliegen, mit der man einfacher durch Menüs navigieren kann.

Der VR-Brille wird auch eine Fernbedienung beiliegen, mit der man einfacher durch Menüs navigieren kann. Quelle: Oculus VR

Weite des Sichtfeldes – gemessen kleiner als beim DK2, subjektiv auf einem Niveau

Der Blogger Doc-Ok hat mit viel Aufwand eine Messung der Sichtfeldweite der verschiedenen VR-Brillen vorgenommen. Bei einem Augenabstand von 10mm ergeben seine Messungen eine maximale Sichtfelweite von 84 Grad horizontal und 93 Grad vertikal für Oculus Rift CV1. Das geschätzte Sichtfeld beider Linsen zusammen soll bei etwa 94 Grad horizontal und 93 vertikal liegen. Im Vergleich dazu liegt das geschätzte binokulare Sichtfeld von HTC Vive bei etwa 110 Grad horizontal und 113 Grad vertikal. Der auf dem Papier drastische Unterschied fällt bei der realen Nutzung aber kaum auf. Wer tiefer einsteigen will, findet hier sämtliche Messergebnisse.

PC-Hardware für Oculus Rift: Das sind die Mindestanforderungen für die VR-Brille

Im Mai 2015 gibt Oculus erstmals bekannt, welche PC-Hardware sie für den Betrieb von Oculus Rift voraussetzen. Die Daten sind natürlich mit Vorsicht zu genießen – letztlich hängt die benötigte Rechenpower in erster Linie von der Software ab. Trotzdem ist es für Gamer ein Anhaltspunkt. Gebraucht wird ein guter Mittelklasse-PC.

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 oder höher
  • Intel i5-4590 oder höher
  • 8GB+ RAM
  • HDMI 1.3 video output
  • 3x USB 3.0 und 1x USB 2.0
  • Windows 7 SP1 oder aktueller

Neuer Controller für Oculus Rift: Oculus Touch

Der neue Controller für Oculus Rift unterstützt sowohl klassische Eingabemethoden mit Buttons und Analog-Controller als auch Handbewegungen und sogar Fingergesten – ein integrierter Sensor erkennt, ob ein Finger angehoben wird oder auf dem Controller liegt. Laut Palmer Luckey soll damit eine instinktive, natürliche Interaktion mit der virtuellen Realität möglich werden.

Der Spieler trägt zwei Hälften des Controllers jeweils an einer Hand. In Kombination mit der Tracking-Kamera für Oculus Rift können so Handbewegungen erkannt werden. Außerdem wurden Beschleunigungssensoren und haptisches Feedback eingebaut. Oculus Touch soll so die reale Hand in die virtuelle Realität übertragen und dort ähnlich präzise Manöver ermöglichen, wie sie auch im echten Leben möglich wären. Erkannt werden auch Gesten, die normalerweise zur Kommunikation eingesetzt werden, beispielsweise Winken oder der bekannte Daumen nach oben.

Der Controller erscheint allerdings nicht im ersten Quartal zusammen mit Oculus Rift, sondern erst im Herbst 2016. Spiele und Anwendungen, die das neue Interface sinnvoll einsetzen, sind also noch in weiter Ferne. Dass Oculus Touch der Rift-Brille nicht beigelegt ist, sorgt noch für ein anderes Problem: Es wird Spieler geben, die den Controller zusätzlich kaufen, andere wiederum nicht. Gerade in den ersten ein bis zwei Jahren müssen Spieleentwickler aufgrund dieser Marktfregmentierung ihre Spiele deshalb zusätzlich zu Oculus Touch auch für andere Eingabegeräte wie Gamepad, Maus und Tastatur optimieren.

So sehen die überarbeiteten Touch-Controller aktuell aus. Quelle: Oculus VR

So sehen die überarbeiteten Touch-Controller aktuell aus. Quelle: Oculus VR

Anstatt dem neuen Oculus-Touch-Controller wird Oculus Rift daher vorerst ein herkömmlicher, kabelloser XBOX-Controller beiliegen. Das kommt nicht von ungefähr: Oculus VR kooperiert mit Microsoft, unter anderem können XBOX-ONE-Spiele per Livestream in einem virtuellen Kino gespielt werden und sind so mit der neuen VR-Brille kompatibel. Für Microsoft eine einfache Art mit Sonys Playstation VR in Konkurrenz zu treten, der VR-Brille für die Playstation 4.

Neues Trackingsystem für die Consumer-Version: Raum-Tracking möglich?

Das finale Tracking-System von Oculus Rift hört auf den Namen “Constellation” und soll, ähnlich wie beim unmittelbaren Konkurrenten HTC Vive, ein Tracking im Raum ermöglichen – zumindest dann, wenn man es ausbaut. Die Variante mit einer Kamera ermöglicht das vom DK2 bekannte Tracking von Kopf und Oberkörper. Der Spieler kann sich ein bisschen ducken, aufstehen oder sich auch um Ecken lehnen.

Das ist dank einer kleinen Infrarotkamera möglich, die mitgeliefert wird. Installiert man nun mehrere dieser Kameras im Raum, eine zweite wird mit den Touch-Controller ausgeliefert, wäre es theoretisch möglich, dass der gesamte Körper getrackt wird, sodass sich der Spieler komplett frei in 360-Grad in der virtuellen Realität bewegen kann. Bisher hat Oculus VR aber keine entsprechenden Demonstrationen gezeigt und man sollte nicht damit rechnen, dass es “Room-Scale-VR”-Support auf dem gleichen Niveau wie bei HTC Vive geben wird.

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So sieht das neue Trackingsystem aus. Wohnzimmertauglich. Quelle: Oculus VR

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Das Innenleben der fertigen VR-Brille. Viel High-Tech. Quelle: Oculus VR

Betriebssystem für Oculus Rift: Oculus Home

Die finale Version von Oculus Rift kommt mit einer eigenen Benutzeroberfläche, die speziell für Virtual Reality entworfen wurde. Der Nutzer kann innerhalb dieser Oberfläche zwischen verschiedenen Anwendungen wie Filmen und Spielen wechseln, ohne dafür die Brille abziehen zu müssen – das war bei den Developer Kits bisher noch der Fall. In Oculus Home gibt es auch einen Store, in dem Nutzer Anwendungen kaufen oder ausprobieren können. Ebenfalls integriert ist das Oculus Cinema, ein Kino für VR-Filme und das Streaming von Spielen der XBOX-ONE-Konsole.

Kostenloses Spiel für Rift-Käufer: Lucky’s Tale

Mit Lucky’s Tale gibt es zu jeder Rift-Brille ein kostenloses Spiel dazu, das sich in Vorabtests bereits zum Liebling der Spielekritiker mausern konnte und außerdem ein persönlicher Favorit von Oculus-VR-Gründer Palmer Luckey ist: “Wir haben immer geglaubt, dass man in Virtual Realiy auch klassische Plattformer gut umsetzen kann, aber erst als ich Lucky’s Tale gespielt und mit dem Team von Playful zusammengearbeitet habe, ist uns klar geworden, dass wir die Sicht der Leute auf dieses Genre komplett verändern können. Lucky’s Tale bietet alles, was man von einem VR-Game der nächsten Generation erwartet – es ist aufregend, voller Abenteuer und macht einfach Spaß”, schreibt Luckey im offiziellen Oculus-Blog.

3D-Audio komplett integriert

Oculus Rift kommt von Haus aus mit eingebauten Stereokopfhörern, die bei Bedarf gewechselt werden können. Das ist aber gar nicht nötig, da die Audioqualität speziell bei 3D-Effekten sehr gut ist. In der VR-Brille wurde eine komplette Audio-Pipeline integriert, vom DAC über den Verstärker bis hin zu den Treibern für die Kopfhörer. So haben Entwickler die beste Kontrolle über den räumlichen Klang für die maximale Immersion. Außerdem können so die häufig eher schlechten OnBoard-Soundchips auf Mainboards umgangen werden, die ansonsten das Audiovergnügen stören würden, da sie potenziell die Latenz erhöhen. Sind die Audioeffekte verzögert, würde das die Glaubhaftigkeit der virtuellen Umgebung massiv beeinträchtigen.

Für den räumlichen Klang lizenzierte Oculus VR die RealSpace-3D-Audio-Technologie von VisiSonics. Das 3D-Audio kann mit ganz normalen Stereokopfhörern wiedergegeben werden und erzielt dabei einen sehr glaubhaften Raumklang. Wer das Feature vorab testen will, kann sich das folgende Video ansehen – aber die Kopfhörer nicht vergessen:

 Oculus Rift Story Studios

Ursprünglich als VR-Brille für Gamer gestartet, ist bei Oculus VR spätestens nach der Akquisition durch Facebook allen Mitarbeitern klar, dass es um weit mehr als nur Spiele geht. Ein anderes Medium, das sich offensichtlich anbietet, sind Filme. Daher hat Oculus eine eigene Initiative zum Thema VR-Filme ins Leben gerufen. Wie verändert sich das Storytelling durch Virtual Reality? Welche neue Regeln müssen beachtet werden? Wie kann man das Medium weiterentwickeln?

Im Oculus Story Studio teilen VR-Entwickler in einem Blog regelmäßig mit, was sie über das Geschichten erzählen für ein komplett neues Medium gelernt haben. Der Austausch unter Fachleuten steht hier im Vordergrund. Im Mai 2015 kündigte das Story Studio einen neuen animierten VR-Film an, der auch Möglichkeiten zur Interaktion bieten wird: Henry, der Igel.

Facebook und Oculus VR machen gemeinsame Sache

Derweil zeigt sich Palmer Luckey, CEO von Oculus VR, extrem erfreut über den Milliarden-Deal mit Facebook

Unsere Partnerschaft mit Facebook erlaubt es uns, eine Menge Dinge zu tun, die wir anders nicht hätten tun können. Beispielsweise 300 Menschen einstellen, die dabei mithelfen, Oculus Rift so schnell wie möglich fertigzustellen bei einer höchstmöglichen Qualität. Palmer Luckey, CEO Oculus VR

Und auch Marc Zuckerberg ist euphorisch über seinen neusten Einkauf und schreibt auf seine Facebook-Pinnwand:

Virtual Reality wird als Kommunikationsmedium extrem mächtig sein. So wie wir heute Fotos und Videos aufnehmen und im Internet teilen werden wir in der Zukunft ganze 3D-Umgebungen aufzeichnen und neue Welten erschaffen, um diese dann mit anderen Menschen zu teilen. Es wird ziemlich wild. Marc Zuckerberg über Oculus Rift

Im Mai 2015 gibt Zuckerberg als langfristige Vision aus, dass Oculus Rift irgendwann wie eine normale Brille aussehen solle. Der Facebook-Gründer geht davon aus, dass erst dann Oculus das volle Marktpotenzial entfalten kann. 

Das vollständige Potenzial von Oculus entfaltet sich erst, wenn die Geräte nicht mehr wie große Brillen oder Headsets aussehen, sondern wie ganz normale Brillen. Marc Zuckerberg via BusinessInisderUK

Zu dieser Aussage passt, dass Zuckerberg neben Virtual Reality auch Augmented Reality als großes Thema für Oculus VR sieht. Dabei könnte er in Konflikt mit Palmer Luckey geraten, Gründer von Oculus VR, der sich auf Virtual-Reality-Anwendungen und insbesondere Games spezialisiert hat.

| SOURCE: Facebook, Gamespot, BusinessInsiderUK, Oculus VR
| IMAGE: Oculus VR