Facebooks neue VR-Brille Oculus Go ist der Prolog für den eigentlichen Angriff auf den Virtual-Reality-Massenmarkt: 2019 soll die autarke Highend-Brille mit dem Codenamen Santa Cruz anspruchsvolle VR-Erlebnisse mit Raumbewegung für jedermann ermöglichen. Und das mit geringem technischen Aufwand für vergleichsweise kleines Geld. Was ist ist bislang bekannt über Santa Cruz?

Digility 2018

In diesem Artikel fassen wir alle bislang bekannten Fakten über Oculus Santa Cruz zusammen. Er wird regelmäßig aktualisiert.

Letztes Update: 24. Juni 2018.

Der Prozessor

Der aktuelle Prototyp der Santa-Cruz-Brille läuft mit Qualcomms Snapdragon-Prozessor 835. Bis zum Marktstart in 2019 dürfte sich das wohl noch ändern – immerhin werkelt im aktuellen Samsung Galaxy S9 schon der schnellere Nachfolger Snapdragon 845. Bis Santa Cruz erscheint, wäre der 835er-Chip längst veraltet.

Womöglich wechselt Oculus noch auf Qualcomms neue auf VR- und AR-Anwendungen optimierte Chipserie Snapdragon XR. Der erste Chip der Serie, der XR 1, ist zwar eher für Einsteigerbrillen wie Oculus Go vorgesehen. Aber bis zum Marktstart der Santa-Cruz-Brille könnte Qualcomm noch einen Highend-XR-Prozessor nachziehen.

Wechselt Oculus bis zum Santa-Cruz-Marktstart noch auf Qualcomms neue Snapdragon-XR-Plattform? Bild: Qualcomm

Das Display und die Linsen

Zu Display und Linsen gibt es noch keine offiziellen Angaben. Ersten Testberichten zufolge liegt die Auflösung der Santa-Cruz-Brille über der von Oculus Rift. Die Bildwiederholrate soll etwas geringer sein.

Womöglich sind im Prototyp dasselbe VR-optimierte LC-Display und dieselben Linsen verbaut wie in Oculus Go. Die Go-Brille schafft 2.560 mal 1.440 Pixel bei maximal 72 Hz. Die Linsen haben einen leichten Fresnel-Schliff und bieten in Kombination mit Display und Gehäuse eine Sichtfeldweite von circa 100 Grad. Nach den ersten Berichten bietet Santa Cruz eine ähnliche Sichtfeldweite.

Beim Santa-Cruz-Prototyp kann der Linsenabstand passend zum Augenabstand manuell eingestellt werden für einen komfortableren und schärferen Blick aufs Display. Diese Funktion fehlt bei Oculus Go.

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Bild: VRODO

Die Linsen von Oculus Go haben einen leichten Fresnel-Schliff. Das soll laut ersten Berichten auch bei Santa Cruz der Fall sein. Bild: VRODO

Der Tragekomfort und Formfaktor

Die Kopfhalterung des Santa-Cruz-Prototyps ist der von Oculus Rift nachempfunden. Der hintere Teil soll aber aus einem flexiblen Gummi bestehen, das sich besser dem Hinterkopf anpasst.

Den ersten Trägern zufolge sitzt die Brille bequem und das Gewicht verteilt sich gut über den gesamten Kopf, anstatt vorderlastig auf die Wangenknochen zu drücken.

Da im Vergleich zu Oculus Rift neben Display und Linsen mehr Hardware ins Gehäuse integriert werden muss, dürfte die Brille etwas schwerer sein. Bisherige Berichte bestätigen das.

Santa Cruz ist schwerer als Oculus Rift, aber das Gewicht soll sich gut über den Kopf verteilen. Bild: Oculus

Santa Cruz ist schwerer als Oculus Rift, aber das Gewicht soll sich gut über den Kopf verteilen. Bild: Oculus

So wie Oculus Go hat Santa Cruz Lautsprecher verbaut. Sie sitzen wie bei der Go-Brille versteckt in den seitlichen Brillenbügeln und sollen ähnlich klingen. Die Go-Lautsprecher ersetzen klanglich zwar keinen vollwertigen Kopfhörer, bieten aber für Zwischendurch-VR einen erstaunlich guten Raumklangeffekt.

Wer eigene Kopfhörer nutzen möchte, kann bei Santa Cruz den dafür vorgesehenen Klinkenanschluss verwenden.

Entwickler Dave Moore arbeitet in Oculus' Forschungsabteilung. In einem Podcast gibt er Einblicke in Facebooks Pläne zu Augmented Reality.

Ein früher Prototyp der Santa-Cruz-Brille wog fast ein Kilogramm. Bild: Oculus

Das Tracking

Das in Santa Cruz integrierte Trackingsystem soll das Alleinstellungsmerkmal und größte Kaufargument für Santa Cruz werden: Die Brille bietet volle Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände. Das schafft bislang keine andere mobile VR-Brille.

Der Prototyp hat vier Trackingkameras in der Vorderseite des Gehäuses verbaut, eine in jeder Ecke. Die Kameras erkennen die Bewegungen des Brillenträgers im Verhältnis zur Umgebung und erfassen die Controller in den Händen.

Die Kameras wurden bewusst in die Ecken des Brillengehäuses platziert. So sollen sie die Controller-Bewegungen in einem weiten Winkel und verlässlich erfassen, auch dann, wenn der Brillenträger die Controller-Hände ein Stück weit hinter dem Körper oder Kopf führt.

Das Santa-Cruz-Ingenieursteam hat laut eigenen Angaben Monate mit der idealen Positionierung der Sensorkameras experimentiert: Eine Kameraverschiebung von nur zwei Millimeter soll den Trackingbereich um bis zu 30 Zentimeter verändern können.

Der Leiter der Rift-Abteilung Nate Mitchell bekräftigt, dass die PC-Brille Oculus' Highend-VR-Plattform bleiben wird.

In allen vier Ecken soll eine Kamera drinstecken: Das fortschrittliche Trackingsystem von Santa Cruz verspricht volle Bewegungsfreiheit für Kopf und Hände und somit einen deutlichen Qualitätssprung im Vergleich zu aktuellen mobilen VR-Brillen. Bild: Oculus

Bisherige Berichte zur Trackingqualität für Kopf und Hände sind positiv: Es soll flüssig laufen ohne spürbare Einschränkungen im Vergleich zum externen Trackingsystem der Rift-Brille – allerdings ohne störendes Kabel am Hinterkopf.

Damit der Brillenträger nicht gegen eine Wand läuft, bietet Santa Cruz eine virtuelle Begrenzung, die in der Brille erscheint, sobald man sich einer Wand nähert.

Oculus-Manager Jason Rubin stellte auf der E3 2018 in Aussicht, dass dieses Schutzsystem bis zum Marktstart noch verbessert wird: “Man muss in einem größeren Raum spielen und den realen Stuhl vor sich sehen können. Daran arbeiten wir gerade.”

Ansonsten bietet Santa Cruz laut Rubin unbegrenzte Bewegungsfreiheit. Der Manager nennt das “Stadion-Scale-VR”.

Am ersten Tag der F8 Entwicklerkonferenz konzentrierte sich Oculus ganz auf die neue Go-Brille. Am zweiten Tag zeigte das Unternehmen die interessantesten Experimente aus der VR-Werkstatt.

Ein weiterer Santa-Cruz-Prototyp wurde auf der Facebook-Entwicklerkonferenz F8 Anfang Mai angedeutet. Er kann offenbar reale Gegenstände – hier ist es ein Fußball – in die VR-Welt integrieren. Bild: Facebook

Die Software

So wie Oculus Go wird Santa Cruz auf Basis von Googles Betriebssystem Android laufen. Darauf setzt Oculus eine selbstentwickelte Software samt VR-optimierter Nutzeroberfläche.

Grafisch und in Hinblick auf technische Komplexität (bspw. Physik, Umfang der Welten) wird Santa Cruz nicht an ausgereifte PC-Software oder Konsolenspiele heranreichen. Dafür rechnen die verbauten Prozessoren im Vergleich einfach zu langsam.

Dennoch sollte Santa Cruz ein gutes Stück über dem Niveau aktueller mobiler VR-Brillen liegen. Bisher gezeigte Demos hinterließen laut Testern jedenfalls einen technisch besseren Eindruck als typische Apps für Samsung Gear VR oder Google Daydream.

Die große Frage ist, ob Oculus bei Santa Cruz eher in Richtung der PC-Brille Oculus Rift tendiert oder sich an den mobilen Plattformen Oculus Go und Gear VR orientiert. Denn die neue Hybrid-Brille könnte theoretisch Software aus beiden Oculus Stores abspielen – viele der PC-Titel aber nur in abgespeckter Form.

Oculus könnte versuchen, Santa Cruz mit dem Rift-Ökosystem zu verbinden, ähnlich wie es bei Oculus Go mit Gear VR der Fall ist. Das hätte den Charme, dass die Standalone-Brille mit reichlich Software im Rücken auf den Markt käme und somit attraktiver für Neueinsteiger wäre. Hinzu kommt, dass sich Oculus Rift und Santa Cruz ein beinahe identisches Eingabegerät teilen für maximale Kompatibilität (siehe Abschnitt Controller). Auf der Entwicklermesse Connect 5 jedenfalls will Oculus den anwesenden Programmierern erklären, wie sie ihre PC-Software für die Santa-Cruz-Brille optimieren können.

Wahrscheinlicher ist es jedoch, dass sich Santa Cruz einen Store mit Oculus Go und Samsung Gear VR teilt und exklusive Raumtracking-Apps in einer gesonderten Kategorie listet. In dieser könnten auch kompatible Oculus-Rift-Anwendungen erscheinen.

Die Controller

Die Santa-Cruz-Controller sind in der neuesten Version fast identisch zu Oculus Touch für Oculus Rift. Sie sollen allerdings etwas kleiner und leichter sein. Außerdem ist der Halbmond, der die Tracking-LEDs enthält, nach oben statt nach unten gebogen.

Eine frühere Version hatte Touchpads statt Analogsticks verbaut, allerdings wurde diese Entscheidung wieder rückgängig gemacht. Ziel ist jetzt die maximale Kompatibilität zwischen Santa-Cruz- und Touch-Controllern – womöglich ist das ein Hinweis auf die Software-Strategie.

Die Trackingqualität der Santa-Cruz-Controller soll auf einem ähnlichen Niveau liegen wie bei Oculus Touch. Beim Prototyp soll es jedoch noch zu kurzen Aussetzern kommen, wenn die Controller von einem Erfassungsbereich einer Kamera in den nächsten übergehen. Ebenfalls zu Aussetzern kommt es, wenn der Brillenträger die Controller in die der Blickrichtung entgegengesetzten Richtung hält.

Laut Oculus ist die Arbeit an den Controllern noch nicht so weit fortgeschritten wie an der VR-Brille selbst. Bis zum Marktstart könne es noch zu größeren Änderungen kommen.

Auf der Entwicklermesse Connect 4 im Oktober 2017 sprach Santa-Cruz-Produktmanager Sean Liu von “hunderten Controller-Prototypen”, mit denen Oculus-Ingenieure seit dem Santa-Cruz-Entwicklungsstart experimentierten.

Oculus experimentierte mit verschiedenen Controller-Variationen für Santa Cruz. Letztlich entschied sich das Unternehmen aus Kompatibilitätsgründen für einen ähnlichen Aufbau wie bei Oculus Touch. Bild: Oculus

Oculus experimentierte mit verschiedenen Controller-Variationen für Santa Cruz. Letztlich entschied sich das Unternehmen aus Kompatibilitätsgründen für einen ähnlichen Aufbau wie bei Oculus Touch. Bild: Oculus

Die Zielgruppe

Ähnlich wie Oculus Go ist Santa Cruz für jedermann mit Interesse an VR gedacht. Im Unterschied zur Go-Brille mit Videofokus könnte Santa Cruz stärker für Spieler relevant sein. Ausschlaggebend dafür ist das integrierte Raumtrackingsystem und die etwas schnellere Hardware. Beides in Kombination ermöglicht aufwendigere VR-Erlebnisse mit mehr Tiefgang.

Laut Oculus’ Entwicklerchef Chris Pruett soll Santa Cruz “für Spiele gemacht sein” und “wie eine VR-Konsole” am Markt platziert werden. Erste Entwicklerkits wurden bereits an Spielestudios versandt. Weitere sollen im Laufe des Sommers folgen.

Unabhängig davon wird Facbeook versuchen, Santa Cruz so breit wie nur irgend möglich zu vermarkten. Eine zentrale Rolle könnte Facebooks eigene Social-VR-App Spaces einnehmen, bei der sich bis zu vier Nutzer in der Virtual Reality begegnen, miteinander sprechen und gemeinsam Inhalte ansehen oder teilen können.

Facebook könnte versuchen, Spaces zusammen mit Santa Cruz als neue Kommunikationstechnologie für digitale Begegnung zu vermarkten – eine Art Next-Gen-Telefon mit Nähegefühl und Avatar-Interaktion in Echtzeit.

Offizielle Facebook-Trailer zu Spaces (siehe unten) geben diese Marschrichtung deutlich vor. Allerdings besitzt die im Trailer visionierte Zielgruppe sicher keinen Highend-Gaming-Rechner, geschweige denn möchte sie Sensorkameras durchs Zimmer verkabeln. Santa Cruz räumt diese beiden Hindernisse aus dem Weg.

Der Preis und das Veröffentlichungsdatum

Das Veröffentlichungsdatum für Santa Cruz gibt Oculus grob mit 2019 an. Da Oculus Go erst im Mai 2018 erschien, dürfte es wohl eher Ende 2019 werden.

Zum Preis äußerte sich Oculus bislang nicht. Voraussichtlich wird das Unternehmen die recht aggressive Preispolitik der Rift- und Go-Brille fortsetzen.

Was für Facebook primär zählt, ist ein schnelles – oder zumindest schnelleres – Marktwachstum. Denn umso schneller der VR-Markt wächst, desto eher kann er auf eigenen Beinen stehen und muss nicht mehr subventioniert werden. Das ist Oculus’ selbsterklärte Mission.

Auch im Vergleich zu den Preisen des Wettbewerbs (Vive Focus, Lenovo Mirage Solo) wäre ein Verkaufspreis jenseits der 500 Euro daher eine Überraschung.

Konkrete Informationen zu Preis und Veröffentlichungsdatum von Santa Cruz könnte es auf der im Oktober stattfindenden Oculus-Entwicklerkonferenz Connect 5 geben.

Eine Santa-Cruz-Entwicklerversion ist bereits unterwegs in ausgewählte Programmierstudios. Bild: Oculus

Die Santa-Cruz-Entwicklerversion ist in ausgewählten Programmierstudios schon im Einsatz. Bild: Oculus


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