Oculus befragt die eigene Zielgruppe zu den Genrevorlieben. Das Ergebnis fällt überraschend eindeutig aus.
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Oculus Touch im Test: Das finale Puzzleteil für Oculus Rift

von VRODO5. Dezember 2016

Ein halbes Jahr nach dem Launch ist Oculus Rift komplett: Mit Oculus Touch ergänzt Oculus das finale Puzzleteil für die VR-Brille und zieht mit HTC Vive sowie Playstation VR gleich. Bringt die neue Hardware die angepriesene Handpräsenz im virtuellen Raum?

Eigentlich hätten die 3D-Controller Oculus Touch schon zum Launch der VR-Brille im März erscheinen können, verriet unlängst ein Oculus-Manager. Man habe aber abwarten wollen, bis die kompatible Software qualitativ und quantitativ den nötigen Reifegrad erreicht hat.

Die Wartezeit hat nun ein Ende: Zum offiziellen Launch der 3D-Controller am 6. Dezember sind über 50 Apps verfügbar. Viele weitere sind in Entwicklung. In der Geschichte der Hardware-Launches – gerade im Gaming-Bereich – ist das ein außerordentlich gutes Ergebnis.

Das Portfolio ist gut durchmischt und bietet von produktiven Werkzeugen wie Medium und Quill über experimentelle Indie-Apps bis hin zu vollwertigen Games für Einzel- und Mehrspieler reichlich Inhalte, viele davon mit guter Qualität. Doch der Reihe nach.

Hervorragend verarbeitete virtuelle Hände

Wenn man Oculus Touch das erste Mal in die Hand nimmt, merkt man den beiden Geräten die hohe Verarbeitungsqualität und den monatelangen Feinschliff an.

An der Hardware wirkt nichts billig oder zusammengeschustert. Sie ist wie aus einem Guss und liegt hervorragend in Hand. Aufgrund der luftigen Bauform sollte der Controller trotz Einheitsgröße sowohl in kleine aus auch große Hände passen.

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Ebenfalls verbaut ist ein Vibrationsmotor für haptisches Feedback, der aber ähnlich wie bei den Vive-Stäben oder herkömmlichen Gamepads nur bedingt ein authentisches Feedback gibt. Hier wird sich die Industrie auf Dauer technisch deutlich fortschrittlichere Lösungen überlegen müssen.

Der etwas sonderbar anmutende Halbring, der Oculus Touch umgibt, hat keine ergonomische Funktion und ist auch kein ausgefallenes Designfeature. Er sorgt dafür, dass die sehr kleinen und beinahe zierlichen Geräte, die in der Hand fast vollkommen verschwinden, besser von den Trackingkameras gesehen werden. Für den Betrieb der Controller werden zwei AA-Batterien benötigt, ein Akku ist nicht integriert.

Gelingt die Handpräsenz?

Im Unterschied zu einem herkömmlichen Gamepad oder den 3D-Controllern der Vive-Brille und Playstation VR wurde Oculus Touch ganz und gar für eine optimale “Handpräsenz” in Virtual Reality entworfen.

Die Bauform ist ergonomisch so optimiert, dass sie genau in die Handinnenseite von leicht geöffneten Händen passt, die gerade etwas greifen wollen. Zusätzlich hat Oculus neben den üblichen Knöpfen, Triggern und Joysticks spezielle Sensoren in die Hardware integriert, die erkennen, ob Daumen und Zeigefinger aufliegen oder weggestreckt werden. Das erlaubt einfache soziale Gesten, beispielsweise einen Daumen hoch.

Packt man mit den Touch Controllern in der Hand kräftig zu – dabei drückt man automatisch die beiden Trigger in das Gehäuse – schließt man auch die virtuelle Hand. Öffnet man die reale Hand – ohne dass der Controller aus der Hand fällt – öffnet sich ebenso die virtuelle Hand.

Die Controller verbinden die Effizienz eines abstrakten Eingabegeräts mit dem natürlichsten Interface überhaupt – unseren eigenen Händen. Gut möglich, dass Oculus Touch die Maus für 3D-Interfaces wird.

Ähnlich natürlich ist es, dass die 3D-Controller – wie unsere eigenen Hände auch – völlig frei im 3D-Raum bewegt werden können. Solange die Geräte nicht vor den Trackingkameras verdeckt werden, funktioniert das gefühlt auf den Millimeter genau.

Apps, die die Handpräsenz voll ausnutzen, bieten eine sehr intuitive Interaktion. Man nimmt virtuelle Gegenstände in die Hand, bedient Geräte in der 3D-Umgebung oder zeigt auf Gegenstände, ohne weiter über die Bedienung des Controllers nachzudenken.

Perfekt ist das Feature noch nicht, da die Erkennung der Fingerbewegungen sehr digital abläuft. Die Finger liegen auf oder werden weggestreckt, Zwischenstufen fehlen. Dadurch fühlt es sich so an, als würde man die virtuelle Hand wie eine Marionette fernsteuern, anstatt seine eigenen Hände durch die VR-Brille wahrzunehmen.

Oculus Touch erreicht daher nicht die Handpräsenz, wie sie Fingertracking-Kameras wie Leap Motion bieten. Denen wiederum fehlt die Abstraktion, also beispielsweise Knöpfe, um möglichst effizient bestimmte Aktionen durchzuführen.

Denn nicht jede Aktion lässt sich sinnvoll durch Gesten steuern, häufig wird das haptische Feedback eines Buttons oder eines Joysticks benötigt. Oculus Touch möchte daher nicht nur virtuelle Hand, sondern gleichzeitig ein Werkzeug sein.

Das macht die neuen Controller zu einem interessanten Interface-Hybrid. Die Controller verbinden die Effizienz eines abstrakten Eingabegeräts mit dem natürlichsten Interface überhaupt – unseren eigenen Händen. Gut möglich, dass Oculus Touch die Maus für 3D-Interfaces wird, wie vom Technikchef Michael Abrash angedeutet.

Das Trackingsystem ist die Schwachstelle

Das mit Abstand am kontrovers diskutierteste Thema rund um die Veröffentlichung von Oculus Touch ist zweifellos das raumfüllende Tracking in 360-Grad. Benötigt es zwei, drei oder gar vier Kameras? Müssen sie auf dem Schreibtisch stehen oder auf einem Stativ montiert sein? Filmen sie vorne oder hinten, oben oder unten?

Oculus ließ die potenziellen Käufer lange im Unklaren und legte erst wenige Tage vor dem Launch der 3D-Conroller endgültig die Karten auf dem Tisch. Ein Dokument beschreibt die theoretischen Fähigkeiten und das optimale Setup des Trackingsystems. Doch wie sieht es in der Praxis aus?

Nehmen wir zuerst die Positionierung, die Oculus offiziell empfiehlt. Zwei Kameras stehen auf dem Schreibtisch an der Vorderseite der Trackingfläche in einem Abstand von ein bis zwei Metern und filmen von unten nach oben.

Bei zwei Kameras auf dem Schreibtisch kommt es zu vielen Aussetzern

In der Praxis zeigt dieses Setup zwei deutliche Schwächen. Da wäre zum einen das fehlende Tracking in 360-Grad.

Ab einem Winkel von circa 240 Grad – je nach Handhaltung, Körpergröße, Rückenbreite und Distanz – verlieren die Trackingkameras das Signal der Touch-Controller. Die Folge: Die virtuellen Hände verschwinden oder bleiben hängen, die Immersion ist dahin.

Nun mag man meinen, dass die nach vorne gerichteten 240-Grad für die meisten VR-Anwendungen vollkommen ausreichen. In der Theorie ist das sicherlich korrekt. Doch in der Praxis setzt man die VR-Brille auf und verliert schlichtweg die Orientierung im Raum – man weiß nicht mehr, wo vorne und hinten ist und wird erst durch Aussetzer beim Tracking darauf aufmerksam gemacht, dass man nicht mehr in optimaler Position zu den Kameras steht.

Es ist Aufgabe der Anwendung, dafür zu sorgen, dass der Nutzer diese 240-Grad-Zone in keine Richtung verlässt. Erstaunlicherweise kümmert das viele Entwickler bislang wenig.

Die Positionierung der Kameras auf dem Schreibtisch hat noch einen weiteren Nachteil: Die Tischplatte begrenzt die Trackingfläche nach unten. In physisch fordernden VR-Spielen wie dem ansonsten grandiosen Superhot VR, bei dem man auch mal in die Hocke geht oder etwas vom Boden aufhebt, bricht das Tracking just in diesen Momenten häufig ab.

Das Gleiche passiert auch in die umgekehrte Richtung: Wenn man im Stehen weit nach oben greift, verlässt man den Trackingbereich. Das passiert zum Beispiel bei der Graffiti-Simulation Kingspray, wenn man den oberen Teil einer Wand besprühen möchte.

Entwickler müssen vorsorgen

Es ist Aufgabe der Anwendung, dafür zu sorgen, dass der Nutzer diese 240-Grad-Zone in keine Richtung verlässt. Erstaunlicherweise kümmert das viele Entwickler bislang wenig.

Beispielsweise ist die Demo zu Epics Robo Recall zum jetzigen Zeitpunkt kaum spielbar. Da man sich permanent in 360-Grad umschaut und bewegt, hat das ständige Abbrüche beim Tracking zufolge. Selbst Oculus verzichtet beim hauseigenen Medium auf Hinweise, wo vorne und wo hinten ist.

Positiv hingegen fällt das VR-Spiel Cosmic Trip auf, das mit einem Gitternetz im Rücken dem Nutzer explizit signalisiert, an welcher Stelle das Trackingsignal der Touch-Controller abbrechen könnte.

Auch die Vive-Ports des Puzzlers Fantastic Contraption und des Satire-Games Job Simulator berücksichtigen die Eigenheiten des Trackingsystems. In beiden Anwendungen wurde die Spielfläche deutlich reduziert und Objekte im Rücken des Spielers konsequent entfernt.

Gerade bei Fantastic Contraption sorgt das für ein anderes Spielerlebnis. Anstatt in Lebensgröße direkt in der virtuellen Umgebung zu stehen, betrachtet man diese in einer verkleinerten Version aus der Vogelperspektive. So könnte man das Spiel sogar sitzend spielen, denn die Spielfläche passt auf einen kleinen Ausschnitt auf dem Schreibtisch.

Die Lösung: Kameras erhöht positionieren

Zwar sind die beschriebenen Aussetzer beim Tracking ausgesprochen störend, die Lösung ist dafür erfreulicherweise recht einfach: Die Kameras müssen – ähnlich wie die Basisstationen von HTC Vive – erhöht positioniert werden und den Trackingbereich von oben nach unten scannen.

Schraubt man die beiden Kameraköpfe mit dem integrierten Standardgewinde beispielsweise auf gängige Lichtstative und bringt sie auf etwa 2,10 Meter Höhe in Position, ist das Tracking in allen Belangen deutlich verbessert.

Verschiebt man die Kameras zusätzlich so, dass eine von schräg vorne und die andere von schräg hinten filmt, ist das 360-Tracking beinahe so verlässlich wie jenes von HTC Vive. Mit drei Trackingkameras – so lautet die offizielle Empfehlung von Oculus VR für das “experimentelle Feature” – sollte es keine nennenswerten Probleme mehr geben.

Es gibt demnach einen triftigen Grund, weshalb Oculus VR in früheren Werbevideos das Trackingsystem auf Lichtstative montierte. Es arbeitet einfach deutlich verlässlicher.

Warum schränkt Oculus die Fähigkeiten der eigenen Hardware ein?

Erstaunt stellt man sich die Frage, weshalb Oculus VR ein Setup vermarktet, das ganz offensichtlich nicht das Optimum aus der eigenen Hardware herausholt. Eine Antwort ist schnell gefunden: Einfachheit.

Die Facebook-Tochter geht völlig zurecht davon aus, dass nur ein Produkt, das einfach nutzbar ist, eine Chance hat, auf dem Massenmarkt zu bestehen. Zwei Kameras auf mitgelieferte Mini-Stativen auf dem Schreibtisch aufzubauen ist einfach und braucht wenig Platz.

Einfach und schön soll das VR-Erlebnis mit Oculus Rift sein. Ein komplexer Aufbau, der viel Platz verbraucht, passt nicht ins Designparadigma.

Die gleichen Kameras mittels USB-Verlängerungskabel und sperrigen Stativen im Raum zu verteilen, ist aufwendig und braucht ebenso viel Platz wie das Room-Scale-VR-Feature von HTC Vive. Nur absolute Enthusiasten können und wollen sich für so ein aufwendiges Setup begeistern.

Dass Oculus Rift ausschließlich ein Spielzeug für Tech- und Gaming-Nerds ist, ist aber genau der Eindruck, den die Facebook-Tochter seit dem Marktstart unbedingt vermeiden möchte. Die Rift-Brille strebt nach einer Apple-ähnlichen Anmutung und soll im Optimalfall auch Freund und Freundin oder Geschäftspartner beeindrucken. Einfach und schön soll das VR-Erlebnis mit Oculus Rift sein. Ein komplexer Aufbau, der viel Platz verbraucht, passt nicht ins Designparadigma.

Oculus‘ Ansatz, VR frühzeitig aus der Nerd-Nische zu befreien und dem Mainstream schmackhaft zu machen, mag zwar – je nach Perspektive – durchaus löblich sein. Aber möglicherweise ist die Facebook-Tochter mit dem Anspruch, eine Edelmarke zu werden, noch etwas zu früh dran. Die Technologie ist derzeit noch experimentell, kompliziert, nicht vollständig verlässlich und ja, auch ein wenig hässlich. Das sollte aber kein Grund sein, die Funktionalität aus Marketinggründen einzuschränken.

Viel Software zum Marktstart

Im Unterschied zur Debatte um das Trackingsystem ist Oculus das Launch-Lineup für Oculus Rift sehr gut gelungen. Ganze 53 Apps sind zum Marktstart der 3D-Controller verfügbar und zahlreiche weitere Titel sind in Entwicklung.

Im Non-Gaming-Bereich liefert Oculus VR mit dem Kreativwerkzeug Medium ein beeindruckendes Statement ab, wie Virtual Reality Design- und Arbeitsprozesse verändern kann und Künstlern völlig neue Welten eröffnet. Die Anwendung ist kostenlos verfügbar und das ausgereifteste Stück Software, das Oculus bislang veröffentlicht hat.

Ebenso beeindruckend und komplex ist das Grafikprogramm Quill, mit dem talentierte Menschen begehbare, dreidimensionale VR-Kunstwelten erschaffen können. Die Anwendung erinnert an Googles Tilt Brush für HTC Vive, bietet aber aufgrund der Möglichkeit, mit verschiedenen Ebenen zu arbeiten, noch mehr Optionen, um komplexe Grafiken zu gestalten.

Auch Nicht-Künstler können Freude an Quill haben: Man kann VR-Kunstwerke von Oculus-Designern ansehen und begehen, bei denen einem die Kinnlade herunterklappt. Oculus hofft, dass das Werkzeug eine neue Bewegung für VR-Design in Gang setzt. Der kommende VR-Kurzfilm Dear Angelica wurde mit Quill komplett in der Virtual Reality gezeichnet.

Für (fast) alle was dabei

Natürlich richtet sich die VR-Brille auch mit Oculus Touch wie gehabt in erster Linie an Spieler. Der größte Teil des App-Lineups besteht entsprechend aus Games.

Mit dem Release der 3D-Controller erscheinen vormals Vive-exklusive VR-Spiele, deren Exklusivität allein auf das Interface zurückzuführen war, auch für Oculus Rift. Prominente Beispiele sind der Bestseller Job Simulator, das clevere Puzzlespiel Fantastic Contraption oder die Ballerspiele Serious Sam VR und Space Pirate Trainer. Exklusiv erscheint Insomniacs Magierduell “The Unspoken”, das mit aufwendiger Grafik und einem kompetitivem Multiplayer-Modus lockt.

Bemerkenswert ist auch die Graffiti-Simulation Kingspray, bei der man mit einer Sprühkanne realitätsgetreu Wände verschönern kann. Die App bietet einen Multi-Nutzer-Modus, in dem sich Rift- und Vive-Nutzer online treffen können, um gemeinsam Wände zu bemalen.

Ergänzt wird das Lineup durch eine ganze Reihe experimenteller Indie-Spiele und die Eigenentwicklungen der Oculus Studios. Bei denen sticht besonders Dead and Buried hervor, eine virtuelle Schießbude im Western-Setting, das auf kompetitive Online-Duelle ausgelegt ist und kostenlos an Touch-Käufer verteilt wird.

Gamer, die auf traditionelle Abenteuer und Spielerlebnisse stehen, werden vom Lineup von Oculus Touch enttäuscht sein.

Ein interessantes Social-Experiment ist Toybox, eine spielerische VR-Umgebung, in der man sich mit einem anderen Nutzer treffen und Telepräsenz erfahren kann. Eher enttäuschend ist hingegen VR Sports Challenge, das wohl dem extremen Erfolg von Wii Sports für Nintendos Bewegungskonsole Wii nacheifern soll. Die App bietet wenig spielerischen Tiefgang und hinterlässt aufgrund misslungener Slapstick-Einlagen einen seltsam naiven Eindruck. Dass man für diese Qualität nicht unbedingt Geld verlangen sollte, weiß Oculus VR selbst, und verschenkt die Anwendung folgerichtig an Vorbesteller – man sollte sie eher als erweitertes Tutorial betrachten.

Apropos Tutorial: Die Touch-Einführung First Touch, in einem an den VR-Roman angelehnten Ready-Player-One-Setting im 80er-Jahre-Stil, ist ausgesprochen liebevoll gestaltet, macht noch nach mehrmaligem Ausprobieren Freude und bietet einen optimalen Einstieg in die Welt von Oculus Touch.

Gamer, die auf traditionelle Abenteuer und Spielerlebnisse stehen, werden vom Lineup von Oculus Touch allerdings enttäuscht sein. Die meisten Apps bieten grundlegend neue Spielerfahrungen speziell für Virtual Reality. Viele davon haben einen experimentellen Charakter und sind auf eine kürzere Spieldauer oder Mehrspielerduelle angelegt.

Oculus Rift mit Oculus Touch bei Steam VR

Die Veröffentlichung von Oculus Touch ist für Rift-Besitzer auch deshalb interessant, da sich damit eine neue Bibliothek an Apps und Games von SteamVR öffnet. Zwar waren diese prinzipiell schon länger verfügbar, konnten aber aufgrund des fehlenden 3D-Interface nicht genutzt werden. Dank Oculus Touch zieht die Rift-Brille mit HTC Vive gleich. Valves beliebter VR-Showcase The Lab oder Googles populäre Mal-App Tilt Brush und viele weitere Titel laufen bereits mit Oculus Rift.

Entwickler müssen die Anwendungen nicht zwingend für die Touch-Controller optimieren. Stattdessen hat Valve eine Emulation direkt in die eigene Entwicklungsumgebung integriert.

Einschränkungen gegenüber der Steam-Nutzererfahrung mit HTC Vive gibt es fast nicht. Bislang werden nur die 3D-Modelle der Vive-Controller im virtuellen Raum angezeigt, auch wenn man Oculus Touch in den Händen hält. Und die speziellen Handpräsenz-Sensoren der Oculus-Controller werden bei Steam-Apps noch nicht eingesetzt. Allerdings reizen auch längst nicht alle Anwendungen bei Oculus Home die neuen Interaktionsmöglichkeiten aus.

Rift-Nutzer können bei Steam theoretisch auch ausgesperrt werden: Wer Google Earth VR bei Steam startet, bekommt eine Meldung angezeigt, dass derzeit nur HTC Vive unterstützt wird. Das dürfte aber die Ausnahme sein, denn es ist im Interesse von Valve, dass Rift-Besitzer ihre Bibliothek an VR-Apps bei Steam und nicht bei Oculus Home aufbauen.

Fazit: Touch komplettiert Oculus Rift auf gutem Niveau

Die 3D-Controller Oculus Touch kommen zwar mit reichlich Verspätung, sind dafür aber ein tolles Stück Hardware geworden. Die Verarbeitung und Ergonomie sind sehr gut – das darf man bei einem stolzen Preis von 200 Euro allerdings voraussetzen.

Oculus punktet besonders beim umfangreichen Software-Angebot zum Marktstart. Minuspunkte gibt es hingegen für das lückenhafte Tracking beim Standard-Setup mit zwei Kameras, die parallel auf dem Schreibtisch positioniert werden. Immerhin lässt sich dieses Dilemma mit wenigen Handgriffen lösen, auch wenn das VR-System dann einen ähnlichen Platzbedarf hat wie HTC Vive.

Die integrierten Sensoren, die erkennen, ob Zeigefinger oder Daumen aufliegen, sind ein nettes Feature, aber keine Revolution. Das könnte sich mit einer konsequenten Weiterentwicklung ändern.

Der Ansatz von Oculus VR, ein hybrides Interface zu entwickeln, das halb Controller und halb virtuelle Hand ist, hat Zukunft. Mit etwas technischem Feinschliff und in Kombination mit einem verlässlichen und unauffälligen Trackingsystem könnte sich ein solches Interface als Standard im Bereich 3D-Mäuse etablieren.

Letzte Aktualisierung am 1.08.2017 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

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