Facebooks Milliarden machen es möglich: Obwohl die VR-Brille Oculus Rift ein kommerzieller Flop ist, läuft die Entwicklung weiter. Laut dem Oculus-Manager Bernard Yee geht es gerade erst los.

Bei Oculus ist Yee seit frühen Tagen in führender Position für die Softwareentwicklung zuständig. Mit seinem Team programmierte er die ersten öffentlichen Demos für Entwicklerversionen von Oculus Rift und stellte unter anderem mit Toybox die erste VR-App für natürliche Handinteraktion mit Oculus Touch vor.

Auf einer Fachkonferenz für Computergrafik in Italien sprach Yee über den Stand der Dinge. Aus seiner Sicht müssten sich VR-Entwickler noch stärker mit den Alleinstellungsmerkmalen der Virtual Reality befassen. Dabei sollten sie nicht allein über Videospiele nachdenken, sondern über die Möglichkeiten von VR generell.

Traditionelle Videospiele in die VR-Brille zu portieren, funktioniert aus Yees Perspektive nicht besonders gut: “Videospiele sind Machtfantasien. Man kann rennen, springen, schießen, klettern, zaubern, schwingen. In Videospielen wie Halo, World of Warcraft, Call of Duty oder Grand Theft Auto sind die eigenen Handlungen vollkommen übertrieben dargestellt, größer als das echte Leben.” Solche Aktionen funktionierten in VR nicht besonders gut, so Yee.

Integriere man sie künstlich übers Gamepad statt mit natürlicher Bewegung, habe das VR-Übelkeit zur Folge. “Das würde ich niemals machen, warum sollte ich einen Großteil meines Publikums aussperren”, sagt Yee. Ein Kompromiss wie die Teleportation von Ort zu Ort sei bestenfalls eine Krücke.

Schon Mitte 2016 beschrieb ich diese Probleme in zwei Artikeln (siehe unten), die unverändert aktuell sind: Es gab in den letzten anderthalb Jahren keinen signifikanten Erkenntnisgewinn, die Spielebranche tritt trotz zahlreicher Experimente auf der Stelle und tendiert derzeit sogar dazu, zu traditionellen Konzepten zurückzukehren.

VR in engen Räumen

Laut Yee sollen sich VR-Entwickler auf den Nahbereich fokussieren und dafür sorgen, dass die unmittelbare Umgebung des Nutzers interessant und interaktiv ist. So können sie dem Problem der Fortbewegung ausweichen. Als positives Beispiel nennt er First Contact, Oculus’ spielerische Virtual-Reality-Einführung.

“Es geht um die Dinge, die in Armlänge sind, die werden vom Gehirn anders verarbeitet”, sagt Yee. Besonders gute VR-Erfahrungen würden sich diesen Effekt zunutze machen und auf kleine, enge Räume setzen. Ultimativ, so Yee, könne aus so einem Spielkonzept ein Mega-Franchise für Virtual Reality entstehen.

Yee beschreibt in diesem Kontext ein interessantes Phänomen: In Virtual Reality nehmen Nutzer Raum kleiner wahr, als er in der Realität ist. “Wir wissen noch nicht, weshalb das passiert”, sagt Yee. “Sechs Quadratmeter fühlen sich in VR klein an – und wer hat schon eine so große Spielfläche in der Wohnung?” Diese Wirkung könne darauf beruhen, dass man seine eigenen Füße nicht sieht und die Beziehung zur virtuellen Umgebung nicht optimal sei.

Unabhängig von allen Problemen sieht Yee eine große Zukunft für die neue Technologie: “Wir wärmen uns gerade erst auf.”

| Featured Image: Oculus VR | Via: Gamesindustry

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