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Oculus VR: Entwickler gibt anderen Blick auf Exklusivstrategie *Update*

von Matthias Bastian15. Juni 2016

Update vom 16. Juni:

Bei Reddit äußert sich Tom Kaczmarczyk, Mit-Entwickler des VR-Spiels Superhot VR, zur Oculus-Exklusivstrategie. Superhot VR erscheint im Winter zuerst für Oculus Touch. Laut Kaczmarczyk würden bei Oculus VR noch immer die gleichen Menschen arbeiten, die zu Zeiten der ersten Kickstarter-Kampagne für Oculus Rift mit viel Schwung und Enthusiasmus die VR-Community wiederbelebt hätten. “Die Vision ist noch immer vorhanden.”

Auf der anderen Seite würde Oculus VR nun die Startup-Phase hinter sich lassen und müsse nun herausfinden, wie es auf einem Markt mit extrem starken Wettbewerb bestehen könne. “Steam hat viel mehr Kunden, HTC hat mehr Erfahrung bei der Produktion und HTC Vive bietet Room-Scale-VR, hat dadurch von Haus aus viele exklusive VR-Erfahrungen.” Oculus müsse versuchen, gegen ein viel stärkeres Unternehmen zu bestehen, das bis zum Launch von Oculus Touch alle Handtracking-Spiele exklusiv anbieten könne.

Gleichzeitig hätte Oculus seinen Sympathiebonus als Startup eingebüßt, aber würde trotzdem noch mit den strukturellen Nachteilen eines unerfahrenen Unternehmens kämpfen. Entwickler finanziell und mit Wissen zu unterstützen, um im Gegenzug die Software zeitexklusiv vertreiben zu können, wäre die einzige Handlungsalternative, die Oculus derzeit habe.

Ursprünglicher Artikel:

Was im Konsolensektor seit Jahrzehnten Standard ist, treibt PC-Nutzern die Zornesröte ins Gesicht: Exklusive Spiele und Anwendungen, die nur mit einer VR-Brille kompatibel sind. Doch könnten die Investitionen von Oculus VR auch eine gute Seite haben? Der Entwickler des zeitexklusiven Spiels “Giant Cop” für Oculus Rift gibt Denkanstöße.

Ursprünglich wurde Giant Cop zuerst mit HTC Vive demonstriert, das reichte VR-Interessierten bereits als Indiz, um davon auszugehen, dass das Spiel auch für die Vive-Brille erscheint. Laut dem Entwicklerstudio Other Ocean waren die Demonstrationen mit Valves und HTCs VR-Brille aber eine rein pragmatische Entscheidung, da zu diesem Zeitpunkt nur ein Vive-Entwicklerkit samt Handcontroller verfügbar war. Von Anfang an hätte fest gestanden, dass Giant Cop zuerst nur für eine Plattform optimiert werden soll.

“Die Leute gehen davon aus, dass es einfach ist, für beide Systeme zu entwickeln. Ist es aber nicht”, sagt Ryan Hale, Studioleiter bei Other Ocean. Die Priorisierung einer Plattform sei aufgrund begrenzter zeitlicher und finanzieller Ressourcen notwendig, die Umsetzung für andere VR-Brillen könne dann in einem zweiten Schritt folgen. Laut Hale hat Oculus VR nie explizit um die Zeitexklusivität gebeten: “Wir haben ihnen gesagt, dass wir für die Vive-Version noch drei Monate brauchen, nachdem die Touch-Version fertiggestellt wurde.”

Auch wenn die Enttäuschung von Verbrauchern nachvollziehbar ist, wenn eine Anwendung aufgrund künstlicher Restriktionen nicht mit der technischen Lösung ihrer Wahl kompatibel ist – die Entwicklerstudios, die derzeit an Virtual-Reality-Software arbeiten, gehen ein enormes Risiko ein. Im Grunde stecken sie Zeit und Geld in die Entwicklung von hochgradig experimentellen Anwendungen, die kaum eine Zielgruppe und nur geringes Absatzpotenzial haben.

Gerade bei Indie-Entwicklern hängt oft die Existenz eines ganzen Studios am Erfolg eines einzelnen Titels, das ist ein enormer Druck. Dort arbeiten Menschen, die irgendwie ihren Lebensunterhalt mit ihrer Arbeit finanzieren müssen und außerhalb von Investoren gibt es kaum Einnahmequellen. Zwar existieren alternative Finanzierungsmodelle (Kickstarter, Early Access), aber ob die immer im Sinne des Verbrauchers sind, sei dahingestellt. Außerdem skalieren diese nur mit Aufmerksamkeit und um die zu erlangen, braucht man wiederum Geld – oder jede Menge Glück.

Wenn große Unternehmen dieses enorme Risiko von außen zumindest ansatzweise abfedern können, ist das eigentlich eine begrüßenswerte Entwicklung, von der der Markt langfristig profitieren könnte, da es potenziell die Qualität der Software anhebt – mehr Mut bei kreativen Entscheidungen ist nur ein möglicher Aspekt.

“Das Geld von Oculus VR haben wir direkt in die Qualität unseres Spiels investiert, so dass wir es auch veröffentlichen können”, sagt Hale. “Ich glaube, je mehr Kapital in VR fließt, desto besser entwickelt sich der Markt.” Da Geld aber gemeinhin nicht verschenkt wird – leider – ist die Gegenleistung eben eine gewisse Exklusivität. Dieser mit Boykottaufrufen in Internetforen zu begegnen, scheint für den Erfolg der VR-Branche wenig zielführend.

Oculus Home vs. Steam: Der Vergleich hinkt

Was den Vergleich mit Valve und Steam angeht, das häufig zitierte offene Gegenstück zu Oculus’ vermeintlicher Walled-Garden-Strategie: Die Marktposition der beiden Vertriebsplattformen könnte kaum unterschiedlicher sein. Während Steam als Quasi-Monopolist schon seit Jahren Preise und Verfügbarkeit von PC-Software im Alleingang bestimmt und immer weiter expandiert, auch bei der sozialen Vernetzung der Nutzer, muss Oculus VR sich gegenüber dem übermächtigen Konkurrenten behaupten, um überhaupt eine Chance zu haben, eine kritische Masse von VR-Enthusiasten dauerhaft an die eigene Plattform zu binden.

Da beide VR-Brillen technisch sehr nah beieinander liegen, zumindest wenn die Touch-Controller Ende des Jahres auf den Markt kommen, ist das einzig verbliebene Differenzierungsmerkmal exklusiver Inhalt. Den bietet HTC Vive derzeit noch von Haus aus, Room-Scale-VR sei dank. Und natürlich unterstützt Valve die VR-Brille der Konkurrenz, denn je mehr Steam-Nutzer die Valve-Plattform priorisieren, desto geringer sind die Erfolgsaussichten von Oculus Home und desto stärker wird die eigene Marktposition. Das ist es, was Valve erreichen möchte.

Aus dem gleichen Grund hätte Valve sicherlich auch Interesse daran, dass HTC Vive eben nicht mit der Oculus-Plattform kompatibel ist. Steam-Nutzer sollen es sich beim Wettbewerb gar nicht erst bequem machen. Die Schuld am fehlenden Vive-Support wird von der VR-Gemeinschaft, warum auch immer, aber einseitig bei Oculus VR gesucht. In Wahrheit dürften beide Unternehmen ihren Anteil am derzeitigen Zustand haben.

Und wir erinnern uns: Auch Steam wurde zu seinen Anfangszeiten heftig kritisiert (DRM, Digitalisierung von Gütern, Rückgaberegelung) und hat sich in den vergangenen Jahren die Sympathien der Spieler in erster Linie durch tagelange Ausverkäufe erworben. Ob das immer im Sinne der Industrie und speziell der Entwickler ist, wird dabei kaum hinterfragt.

| Featured Image: Oculus VR / Pixabay