Playstation VR: Die ersten Schritte in Robinson: The Journey - Preview
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Playstation VR: Abenteuer im Virtual-Reality-Dschungel mit Robinson

von Matthias Bastian16. September 2016

Crytek lud ins Büro nach Frankfurt ein, um die neueste Version des Virtual-Reality-Spiels “Robinson: The Journey” für Playstation VR zu demonstrieren. Bietet der Titel die versprochene Immersion in einer außerirdischen Dschungellandschaft?

Im Eingangsflur bei Crytek starrt mich ein überlebensgroßes Modell von Nomad nieder, dem Hauptcharakter aus Cryteks erfolgreichem Spiel “Crysis”. Der Titel erschien 2007 und verhalf dem deutschen Studio weltweit zu Ruhm und Anerkennung. Nicht nur aufgrund der herausragenden Grafik, sondern auch wegen des vielschichtigen Spielablaufs. Mehr als drei Millionen Mal hat sich Crysis laut Crytek verkauft. Das ist ordentlich.

Noch ganz am Anfang

Ich gehe in den Raum nebenan, in dem Crytek die neueste Software für Virtual Reality demonstriert. Hier gibt es noch keine Maskottchen auf Sockeln oder erfolgreiche Produkte. Alles steht ganz am Anfang.

Das weiß auch Fatih Özbayram, Produzent von Robinson: The Journey, einem hochgehandelten Launchtitel für Sonys Playstation VR. Özbayram ist bei der Entwicklung des Titels seit dem ersten Tag im November 2015 dabei.

“Wir glauben, dass VR erfolgreich sein wird”, sagt Özbayram zuversichtlich. Nur wann und in welcher Form, das sei noch offen. Damit VR der endgültige Durchbruch gelinge, so Özbayram, müsse die VR-Brille auch außerhalb der Spieleindustrie erfolgreich sein.

Als Beispiel nennt er seine Eltern, die sich im Gegensatz zum Sohn nicht so sehr für neue Technologien interessieren. “Wenn es VR-Inhalte gibt, die meine Eltern begeistern, dann setzt sich VR im Mainstream durch”, sagt Özbayram. Dass VR-Spiele kurz- bis mittelfristig die traditionellen Monitorspiele ablösen könnten, daran glaubt Özbayram nicht. Dafür seien die Anwendungsszenarien noch zu unterschiedlich.

Langsam und Schritt für Schritt

Derweil kämpft Crytek noch mit den Limitierungen der aktuellen VR-Technologie. Gemeint ist die Fortbewegung mit dem Gamepad. Spieler sind das Eingabegerät zwar gewohnt, aber in der virtuellen Realität kann die künstliche Bewegung mittels Joystick schnell zur befürchteten Motion Sickness führen.

Für die Konfiguration der Fortbewegung gibt es daher zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten, die dafür sorgen sollen, dass Robinson für empfindliche Mägen stets komfortabel ist. Auf ein Eingabeschema mit Teleportation und Playstation Move wurde verzichtet, da – im Gegensatz zum Gamepad -nicht jeder Spieler die 3D-Controller besitzt.

Ob man als Produzent nicht Angst davor habe, dass eine Woche nach dem Launch des Spiels massenhaft Beschwerden wegen VR-Übelkeit eingehen, frage ich Özbayram. Klar, antwortet er, das würde einem schon durch den Kopf gehen.

Bei Crytek würde man allerdings alles daran setzen,  um dieses Szenario zu verhindern. Man sei sich darüber im Klaren, dass man nur eine Chance habe. Falls Spielern bei Robinson übel werde, würden sie das Spiel und VR nicht weiterempfehlen.

Oberste Priorität: VR-Übelkeit verhindern

Täglich setzen daher zahlreiche Tester die VR-Brille auf, spazieren durch den Dschungel und achten darauf, ob sich ein flaues Gefühl in der Magengegend anschleicht. Özbayram kennt VR-Übelkeit aus der eigenen Erfahrung. Er ist trotz langer Ausflüge in die Virtual Reality nicht immun geworden. “Autorennen gehen gar nicht, wenn sich das Auto auf der Stelle dreht”, sagt Özbayram und lacht dabei.

Entwickler optimieren bei VR-Spielen nicht mehr nur Grafik und Spielbarkeit, sondern auch gegen Übelkeit.

Entsprechend vor- und umsichtig wird der Spielablauf von Robinson: The Journey konzipiert. Jedes spielerische Element wird zuvor auf VR-Tauglichkeit geprüft und darauf, ob es die Stärken des neuen Mediums zur Geltung bringt.

Im Kern bietet das Spiel drei Arten der Fortbewegung. Die meiste Zeit spaziert man in gemächlichem Tempo durch den Dschungel und erforscht die Umgebung. Dabei löst man Rätselaufgaben, die den Spieler dazu ermutigen, sich umzuschauen. Ganz bewusst wählte Crytek als Protagonisten ein zwölfjähriges Kind. “Das läuft nicht so schnell wie ein Erwachsener”, sagt Özbayram.

Klettern muss das auf dem fremden Planeten gestrandete Kind ebenfalls, wenn der Fußweg in einer Sackgasse endet. Die Steuerung bei den Klettereinlagen entspricht exakt der aus Cryteks zweitem VR-Spiel “The Climb” für Oculus Rift. Allerdings entstand die Idee zur virtuellen Kletterei im Kontext von frühen Robinson-Demos. “The Climb” ist sozusagen das PC-Spinoff dieser Idee.

Als dritte Variante kann man die Perspektive seines Roboterkumpels HIGS einnehmen, der einen als Freund und Helfer auf Schritt und Tritt begleitet. In Gestalt von HIGS betrachtet man die Umgebung aus der Vogelperspektive und muss einfache Rätselaufgaben lösen. In der Demo musste ein Stromkreislauf umgeleitet werden, um die Energie im Basislager wiederherzustellen.

Der Spieler darf erforschen

Während die bisherigen Demos, die für Messen zusammengestellt wurden, eher linear abliefen, soll der Spieler in der fertigen Version von Robinson deutlich mehr Freiraum haben. Um den Entdeckerdrang des Spielers zu wecken, gibt es in der Welt zahlreiche Objekte und eine außerirdische Flora und Fauna zu erforschen. Mittels eines Scanning-Systems kann man einzelne Objekte dokumentieren und dreidimensional in einem Archiv festhalten. So erfährt man mehr über den Planeten und die Hintergrundgeschichte.

Seine Abenteuer startet man in einer Art Zeltlager samt Mini-Dinosaurier als Haustierersatz. Der kleine Raptor ist nicht nur Zierde, sondern gehorcht den Anweisungen des Spielers und hilft einem in der ab und an feindseligen Umgebung.

Hübscher auf der Playstation Pro

Grafisch ist Robinson äußerst eindrucksvoll – zumindest in Relation zur Hardware, auf der es läuft. Im Vergleich zu zahlreichen VR-Apps für Smartphones und den PC merkt man, dass hier erfahrene Spieleentwickler am Werk sind, die ihre Engine im Griff haben. Das Spiel läuft mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde. Bei herkömmlichen Konsolenspielen hat das Seltenheitswert, für Virtual Reality ist es eine Grundvoraussetzung.

Robinson bringt die normale PS4 an ihre Grenzen.

Dennoch ist es offensichtlich, dass die virtuelle Welt von Robinson die Playstation 4 an ihre Grenzen treibt. Die Grafik ist recht unscharf, viele Objekte haben eine deutliche Treppchenbildung und Texturen werden erst aus der Nähe betrachtet richtig scharf und detailliert eingeblendet.

Auf Sonys Playstation Pro wird Robinson diese Probleme wohl nicht im gleichen Ausmaß haben. Die Auflösung liegt laut Özbayram circa zehn bis 15 Prozent höher als bei der gewöhnlichen PS4 und entfernte Texturen sollen stets scharf gerendert werden. Gezeigt wurde das Spiel noch auf der alten PS4, für die es auch optimiert wurde.

Crytek muss man zugutehalten, dass sich das Unternehmen als einer der wenigen großen Namen zum neuen Medium bekennt und in hochwertige VR-Spiele investiert. Mit Cryteks VR-First-Initiative soll außerdem der Markt für VR-Anwendungen außerhalb von Spielen angeschoben werden. Auch im Bereich VR-Filme investiert das Unternehmen bereits.

| Featured Image: Crytek