Das zweite Erweiterungspaket "Versus" kann ab sofort heruntergeladen werden. Es lässt Farpoint-Spieler in Arenen gegeneinander antreten.
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Playstation VR: Farpoint-Erweiterung “Versus” bringt Arenakämpfe

von Tomislav Bezmalinovic6. Dezember 2017

Update vom 6. Dezember 2017:

Das zweite, kostenlose Erweiterungspaket “Versus” kann ab sofort heruntergeladen werden. Es lässt zwei Farpoint-Spieler zum ersten Mal in Arenen gegeneinander antreten. Hier stehen zwei Spielmodi zur Verfügung, in denen Kreaturen aus dem Spiel beschworen und auf den Mitspieler gehetzt werden können. Der DLC bietet außerdem drei neue Anzüge für Spieler sowie 15 neue Waffen, die mit Erfahrungspunkten freigeschaltet werden können.

Versus ist Bestandteil von Patch 1.08, der einen neuen Schwierigkeitsgrad für Koop-Matches sowie neue Komforteinstellungen und Trophäen bringt. Mehr Informationen gibt es im Playstation Blog.

Versus setzt eine Mitgliedschaft bei Playstation Plus voraus. Unseren Test des Basisspiels findet ihr unten.

Update vom 27. Juni 2017:

Das “Cryo Pack”, eine Gratis-Erweiterung für Farpoint, kann ab sofort heruntergeladen werden. Die Spieler schlüpfen in einen neuen Anzug und bereisen zwei neue Regionen des Planeten, die mit Schnee und Eis bedeckt sind.

Beide Level können entweder im Koop-Modus oder im Challenge-Modus gespielt werden. Der Entwickler Impulse Gear hat zudem alle sechs bisherigen Koop-Karten für den Challenge-Modus aufbereitet. Neue Trophäen runden das Gratisangebot ab.

Ein neuer Trailer zeigt, was Spieler erwartet. Unseren Test zum Originalspiel findet man unten.

Ursprünglicher Artikel vom 4. Juni 2017: 

Playstation VR: Ein fernes Ziel vor Augen – “Farpoint” im Test

Nach langer Durststrecke erscheint mit Farpoint wieder ein großer Titel für Playstation VR. Kann das Spiel dem Ego-Shooter-Genre neues Leben einzuhauchen, so wie Resident Evil 7 dem Survival Horror?

Farpoint ist das erste Spiel, das Sonys neuen Aim Controller nutzt. An der Optik des Zubehörs scheiden sich die Geister: Kritiker finden das Plastikgewehr hässlich oder billig, mir gefällt das schlichte und funktionale Design außerordentlich gut.

Ergonomisch liegt der Controller perfekt in den Händen und hat ein gutes Gewicht – nicht zu leicht, nicht zu schwer. Die durchweg hochwertige Verarbeitung trägt sowohl zur Schönheit als auch zur Robustheit des Geräts bei. Alles in allem ist es eine Freude, den Aim Controller in den Händen zu halten.

Unwillkommene Besucher

In Farpoint ist der Spieler mit einer Wissenschaftlerin und einem Wissenschaftler auf einer Forschungsmission unterwegs, als sie plötzlich in ein Wurmloch gesogen und auf einem fremden Planeten wieder ausgespuckt werden. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, der Fährte der beiden Wissenschaftler zu folgen und diese sicher wieder nach Hause zu bringen.

Das möchten die Einwohner des Planeten verhindern. Garstige Spinnen attackieren den Spieler, die in allen Formen und Größen erscheinen und auf unterschiedliche, aber leicht durchschaubare Angriffstaktiken zurückgreifen. Gefährlich werden sie eher durch ihre Überzahl als durch ihre individuelle Stärke oder Gerissenheit.

Beeindruckend haptisches Waffenhandling

Zu Beginn des Spiels trägt man ein einfaches Sturmgewehr bei sich. Hier glänzt der Aim Controller, der dem Geballer eine bisher unbekannte haptische Dimension verleiht. Das Waffenhandling ist viel natürlicher und realistischer als bei herkömmlichen Bildschirmspielen, bei denen man nur mit Maus oder Analogstick zielt.

Mitunter hat man tatsächlich das Gefühl, ein reales Gewehr in den Händen zu halten.

In Farpoint hingegen kann der Spieler das Gewehr mit beiden Armen auf Schulterhöhe heben, mit zugekniffenem Auge durch das Visier blicken und den Abzug betätigen. 3D-Controller wie Oculus Touch oder die Vive-Controller vermitteln ein ähnliches Spielgefühl, täuschen das Gehirn aber nicht so glaubhaft wie Sonys Plastikwaffe. Mitunter hat man tatsächlich das Gefühl, ein reales Gewehr in den Händen zu halten.

Vorwärts, vorwärts!

Der US-Entwickler Impulse Gear versucht mit Farpoint erstmals, das klassische Ego-Shooter-Konzept in seiner Gesamtheit in die Virtual Reality zu übertragen. Vergleichbare Ballereien beschränken sich bisher darauf, den Gegner zum Spieler kommen zu lassen, sodass man sich wie in einer Schießbude fühlt.

In Farpoint bewegt man sich hingegen klassisch durch die gerenderte Umgebung. Dennoch wird das typische Ego-Shooter-Feeling nur zum Teil eingefangen.

Farpoint wirkt wie ein Wegweiser auf einen weit entfernten Punkt der Gaming-Zukunft.

Das ist vor allem technisch bedingt: die einzelne Trackingkamera von Playstation VR lässt es nicht zu, dass man sich in alle Richtungen bewegt. Dieser technischen Einschränkung ist das gesamte Spieldesign unterworfen, sodass es in Farpoint nur eine Laufrichtung gibt: vorwärts.

Zwar ist es prinzipiell möglich, sich per Analogstick zu drehen, nur gibt es dann nichts zu entdecken. Das lässt die mangelnde Bewegungsfreiheit und das schlauchartige Leveldesign umso stärker hervortreten. Der Spielablauf von Farpoint kann sich zu keinem Zeitpunkt von dieser technisch bedingten Fessel befreien.

Gleiten statt gehen

Wenigstens litt ich beim Spielen nicht unter Bewegungsübelkeit, was angesichts des relativ hohen Tempos fast schon ein kleines Wunder ist. Wem flau im Magen wird, der kann zahlreiche Parameter der künstlichen Fortbewegung an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Das Durchschreiten der Spielewelt auf den virtuellen Beinen fühlt sich weniger realistisch an, als es bei klassischen Monitorspielen aussieht. Da man sich relativ schnell fortbewegt, hat man das Gefühl, man gleitet auf einem Hoverboard durch die Landschaft. Der Immersion ist das nicht zuträglich.

Schnell und weit ist nicht gescheit

Zugegeben, in Resident Evil 7 habe ich meine Beine auch nicht bewegt, sondern saß auf einem Stuhl. Dennoch fühlte es sich weitaus eindringlicher an, durch das Haus der Bakers zu schleichen, als durch die Felswüste von Farpoint zu hasten. Vermutlich kann das Gehirn gemächliches Gehen besser mit den Erwartungen in Einklang bringen, die es an natürliche Fortbewegung hat.

Enge und drückende Räume wirken unter der VR-Brille eindrucksvoller als weite Landschaften.

Dasselbe gilt für räumliche Verhältnisse. Enge und drückende Räume wirken unter der VR-Brille eindrucksvoller als weite Landschaften. Je näher ein Objekt am Auge ist, desto dreidimensionaler und greifbarer wirkt es. VR-Entwickler holen folglich das Beste aus der VR-Brille, wenn sie Spieler in eine Umgebung transportieren, die nah und detailliert ist. Farpoint versucht das Gegenteil.

An der Grenze des technisch Machbaren

Die weiten Landschaften von Farpoint sind auch ein optischer Makel. Entfernte Objekte werden zu einem undefinierbaren Pixelbrei und an Kanten bilden sich trotz Weichzeichner unschöne Treppchen. Der Anspruch, eine ebenso realistische wie weitläufige Landschaft darzustellen, führt die herkömmliche Playstation 4 an ihre Leistungsgrenze.

Beeindruckt hat mich Farpoints Grafik lediglich in den Zwischensequenzen, in denen das hohe Tempo des Spiels unterbrochen wird, sodass man die beiden Wissenschaftler aus nächster Nähe in ihrem notdürftig eingerichteten Labor beobachten kann. Hier verblüffte mich der hohe Detailgrad ebenso wie die authentischen Animationen und die emotionale Ausdruckskraft der Figuren.

Spiel und Geschichte finden nicht zueinander

Auf der Suche nach den Wissenschaftlern findet man holografische Aufzeichnungen, die Aufschluss über Verbleib und Schicksal der beiden Protagonisten geben. Nach und nach erkennt man, dass deren Beziehung das Kernstück von Farpoint ist, das Herz und die Seele der Geschichte.

Erst im letzten Drittel gelingt es Farpoint, den Knoten zu lösen und der Geschichte durch eine überraschende Wendung neues Leben einzuhauchen.

Allerdings ist diese Geschichte zeitlich und emotional vom eigentlichen Spiel entkoppelt. Im Spielablauf selbst dreht sich alles um einen taffen Weltraumsoldaten, der sich durch eine Armada feindseliger Außerirdischer ballert. Die Geschichte und das Spiel finden nie recht zueinander und verlaufen parallel statt ineinander.

Erst im letzten Drittel gelingt es Farpoint, den Knoten zu lösen und der Geschichte durch eine überraschende Wendung neues Leben einzuhauchen. Zu einem Zeitpunkt, an dem man die Angriffsmanöver der Spinnen längst durchschaut und sich an den endlosen Gegnerwellen sattgeschossen hat, zündet Impulse Gear ein Story- und Gameplay-Feuerwerk. Warum nicht gleich so?

Fazit

Farpoint kann weder als Virtual-Reality-Spiel noch als Ego-Shooter restlos überzeugen. Um herauszuragen, müsste es in beiden Disziplinen glänzen. Das ist keine leichte Aufgabe, an der sich noch viele VR-Entwickler versuchen werden. Farpoint wirkt wie ein Wegweiser auf einen weit entfernten Punkt der Gaming-Zukunft. Der Titel zeigt den Weg, aber geht ihn nicht.

Die Solokampagne von Farpoint dauert circa fünf bis sechs Stunden. Daneben bietet das Spiel zwei weitere Highscore-Modi für einen oder zwei Spieler. Farpoint kann mit dem Aim Controller in einem Bundle oder einzeln gekauft werden. Die Investition in das Zubehör lohnt sich, denn mit dem herkömmlichen Gamepad gespielt, verliert Farpoint jeden Reiz. Sony kündigte außerdem breite Unterstützung für den Aim Controller über Farpoint hinaus an.

Letzte Aktualisierung am 10.12.2017 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Letzte Aktualisierung am 11.12.2017 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

| Featured Image: Sony / Impulse Gear

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