Super Mario kennt jeder. Sein Genre: Jump’n Run. Nicht innovativ genug für das Raummedium Virtual Reality? Die Entwickler des Playstation-VR-Spiels “Astro Bot” sehen das anders.

Im Spiel begleitet man den Roboter Astro auf seiner Reise über fünf unterschiedliche Planeten. Das Spielprinzip ist altbekannt: Der VR-Brillenträger steuert den Roboter mit dem Gamepad aus der dritten Perspektive, muss Gegnern ausweichen, Hindernisse überwinden und Gegenstände einsammeln. Viel traditioneller geht es kaum.

Die Entwickler des Sony Japan Studios glauben, dass sie das klassische Jum’n-Run-Genre mit der VR-Brille neu erlebbar machen können. Astrobot-Kreativdirektor Nic Doucet teilt der Welt mit, was er und sein Team bei der Programmierung des Playstation-VR-Spiels gelernt haben.

Die Perspektive bedenken

Laut Doucet reicht es nicht aus, die Kopfbewegungen des Spielers nur als Ersatz für die Kamerasteuerung via Joystick zu sehen. Das Spiel mit der Perspektive sei wesentlich für ein einmaliges VR-Erlebnis.

“Man kann Orte sehen, die man vorher nicht sehen konnte”, erklärt Doucet. “Und dieses Element der Entdeckung oder Erforschung, auch wenn es nur Zentimeter sind, um eine neue Plattform zu erspähen, kann zur zentralen Spielmechanik werden.”

Die Spielfläche nutzen und das Präsenzgefühl fördern

Mit der VR-Brille hat man einen einmaligen Blick in die Tiefe des Raumes, noch plastischer, als man es vom 3D-Effekt aus dem Kino oder vom Monitor kennt. Doucet empfiehlt Entwicklern, diesen Effekt bewusst einzusetzen und mit Nähe und Distanz zu spielen.

Nähe vermittele Sicherheit, Distanz ermögliche neue Gameplay-Varianten, bei denen Spieler und Spielfigur kooperieren müssen, um wieder zusammenzufinden.

Eine entscheidende Rolle für das Präsenzgefühl spielt laut Doucet, dass der VR-Brillenträger ein Gefühl für die eigene Größe und Rolle in der Spielewelt hat. Effekte, die ihm das verdeutlichen, seien wertvoll – auch dann, wenn sie nichts mit dem eigentlichen Spielprinzip zu tun hätten.

Nur echt in VR

Die Entwickler von Astrobot achteten darauf, dass sie in jeder Spielewelt für VR optimierte Effekte bieten. In einer Wasserwelt beispielsweise klatschen dem VR-Brillenträger Wellen ins Gesicht, sodass er instinktiv die Luft anhalten will. Doucet bezeichnet so einen Moment als “VR-Moment”.

Jeder Level biete circa drei solcher VR-Momente: am Anfang, in der Mitte und zum Höhepunkt. Um sich jedoch nicht zu verzetteln, müsse man tolle Ideen zugunsten des Spielflusses ab und an fallenlassen.

Denn trotz dieser VR-spezifischen Momente müsse das eigentliche Spielprinzip im Fokus stehen: Rund 80 bis 90 Prozent des Astrobot-Inhalts bestünde daher aus Hüpfen und Springen. Die restliche Zeit sei für VR-Momente reserviert, die den Spielfluss durchziehen.


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