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Playstation VR: Resident-Evil-Produzent will weiter mit VR arbeiten

von Matthias Bastian6. März 2017

Mit dem VR-Schocker “Resident Evil 7” ist Capcom der erste Hit-Titel für Playstation VR geglückt. Laut dem Produzenten Kazuhiro Takahara war dafür ein erheblicher Aufwand nötig. Dennoch hat er den Spaß an Virtual Reality nicht verloren, im Gegenteil.

Obwohl laut Takahara eine “signifikante Zahl von Hindernissen” mit der Entwicklung von Virtual-Reality-Spielen verbunden ist, möchte er in Zukunft wieder für die VR-Brille produzieren.

“Wir wollen VR definitiv bei zukünftigen Produkten einsetzen. Wir haben extrem viel aus der Arbeit mit Virtual Reality gelernt”, sagt Takahara gegenüber der US-Webseite Gamasutra. Speziell die Leistung seines Entwicklerteams mache ihn stolz, das die Initiative ergriffen und nach Lösungen für Probleme wie VR-Übelkeit gesucht habe.

Das positive Feedback auf die “Kitchen”-Demo – eine Horrorerfahrung, die Sony in der Vergangenheit häufig auf Messen nutzte, um Playstation VR vorzuführen – habe intern für reichlich Motivation gesorgt.

VR-Version von Resident Evil 7 “so aufwendig wie ein zweites Spiel”

Die nachdrückliche Wirkung von Inhalten unter der VR-Brille habe dem Entwicklerteam anfänglich Kopfzerbrechen bereitet, so Takahara.

Während die Bildschirmversion des Titels noch immer etwas Realität zwischen Nutzer und Medium zulasse und Spieler einfach wegschauen könnten, würden sie mit der VR-Brille regelrecht ins Horrorhaus eingesperrt. “In VR ist es egal, wo man hinschaut, man ist immer in der Umgebung gefangen. Man kann nicht wegrennen.”

Viele Erkenntnisse bezüglich der Entwicklung eines VR-Spiels seien erst bei der Arbeit an Resident Evil 7 VR entstanden. Bei der Programmierung habe man sich nicht auf Routinen und vorhandene Erfahrungen verlassen können.

Laut Takahara habe sein Team häufig gesagt, dass sich der VR-Modus wie die Entwicklung eines zweiten Spiels anfühlt. Letztlich wurde innerhalb der RE7-Gruppe ein eigenes Team für die VR-Version gegründet, um die Herausforderungen zu meistern.

Takahara nennt gezielte Änderungen an der Grafik oder den Verzicht auf klassische Zwischensequenzen und ein traditionelles Eingabeschema als Beispiele für grundlegende Anpassungen.

Ein einheitliches Controller-Layout für die VR-Version und die Monitorvariante sei wichtig gewesen, damit Spieler ohne Umstellung zwischen VR-Brille und herkömmlichen Displays wechseln können.

Trotz des erhöhten Motion-Sickness-Risikos haben man sich bewusst für künstliche Fortbewegung mit dem Analogstick entschieden, da eine Teleportfunktion die Atmosphäre im Spiel stark gestört habe. Interne Tests mit künstlicher Fortbewegung seien deutlich positiver ausgefallen als erwartet.

| Featured Image: Capcom | Source: Gamasutra

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