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Playstation VR: Resident-Evil-Entwickler überschätzten “VR-Legs” *Update*

von VRODO23. August 2016

Update vom 23. August 2016:

Für die auf der Gamescom ausgestellte Demo wurde die Steuerung vollständig überarbeitet. Capcom befolgt jetzt alle Goldstandards, die es derzeit für Gamepad-VR gibt. Unter anderem wurde die Laufgeschwindigkeit angepasst. Außerdem sind Drehungen jetzt nicht mehr in einer flüssigen Animation, sondern nur mehr in circa 30-Grad-Abständen möglich. Das Gehirn nimmt diese abrupten Sprünge eher als einzelne Bilder wahr – wie bei einer Diashow – und stört sich daher weniger an der unnatürlichen Drehung – denn in der Realität bleibt der Körper des Spielers ja stets nach vorne gerichtet. Außerdem läuft man nun in Blickrichtung, anstatt die Bewegung komplett mit dem Joystick zu kontrollieren.

Die Änderungen sollen zu einer insgesamt deutlich komfortableren VR-Erfahrung führen, sagt Masachika Kawata, Produzent von Resident Evil 7. “Wir haben viel aus unseren Fehlern bei der E3 gelernt und konnten so die notwendigen Änderungen und Optimierungen vornehmen, um die Erfahrung für so viele Menschen wie möglich komfortabel zu machen.”

Klar ist aber, dass Gamepad-VR selbst bei sämtlichen Optimierungen aufgrund der künstlichen Fortbewegung immer das Risiko der VR-Übelkeit birgt. Zumindest unserem Tester vor Ort wurde aber nicht schwindelig – solang es keine Treppe nach oben ging.

Update vom 4. August 2016:

Gegenüber Bloomberg äußerte sich der Capcom-Entwickler Jun Takeuchi erneut zum Motion-Sickness-Desaster auf der E3 2016. Man habe die “VR-Legs” der Spielepresse überschätzt und sei davon ausgegangen, dass die Tester gegenüber der VR-Übelkeit bereits resistent seien. Der Begriff “VR-Legs” bezieht sich auf virtuelle Beine, die das Gehirn entwickeln muss, damit man sich ohne Brechreiz in Virtual Reality fortbewegen kann. Allerdings ist unklar, ob und in welchem Ausmaß dieser Gewohnheitseffekt überhaupt existiert. Valves VR-Visionär Chet Faliszek geht nicht davon aus, dass sich Nutzer an künstliche Fortbewegung in Virtual Reality gewöhnen.

Um das Problem bis zum Launch im Januar 2017 zu beheben, testet Capcom neue Prototypen von Resident Evil VII an dem Team-Mitglied, das besonders sensibel auf VR-Übelkeit und virtuellen Schwindel reagiert. “Wir haben dabei entdeckt, dass der physische Zustand der Person, beispielsweise ein Jet Lag, einen großen Einfluss hat. Das müssen wir vorhersehen und das Spiel entsprechend gestalten.” Takeuchi arbeitet seit dem ersten Resident-Evil-Ableger aus 1996 an der Horror-Serie.

Ursprünglicher Artikel vom 25. Juli 2016: Playstation VR: Resident Evil VII ist als Monitor-Spiel konzipiert

Auf der E3 2016 kündigte Sony zur Freude vieler Playstation-VR-Fans an, dass der nächste Ableger der Resident-Evil-Serie auch mit Sonys VR-Brille kompatibel sein wird. Die Freude könnte etwas verfrüht sein.

Zumindest das direkte Feedback auf der E3 zur VR-Version fiel recht negativ aus. Zahlreiche Tester beklagten sich über Schweißausbrüche und Übelkeit. Das mag zwar für einen Resident-Evil-Titel im ersten Moment recht normal klingen, in diesem Fall waren aber nicht Zombies die Ursache für das Unbehagen: Die VR-Übelkeit sorgte für den eigentlichen Horrortrip.

Capcom übertrug die Standardsteuerung der Konsolenversion kurzerhand in die virtuelle Realität. Dass das kein gutes Ende nehmen würde, war den Entwicklern offenbar klar. Die Entscheidung wurde angeblich bewusst getroffen, um die Spielerfahrung nicht für VR-Nutzer zu limitieren, die keine Probleme mit Motion Sickness haben.

Resident Evil VII: Horror für den Monitor

Wie Capcoms Marketing-Manager Antoine Molant gegenüber MCV einräumt, ist Resident Evil VII ohnehin in erster Linie für herkömmliche 2D-Displays gedacht. Die VR-Variante soll offenbar nur ein Bonus sein. Daher werden auch die Inhalte weitgehend ohne Rücksicht auf VR-Brillenträger erstellt. Unter anderem solle das Spiel zahlreiche “Jump Scares” beinhalten, so Molant. Man würde aber testen, dass man VR-Nutzer nicht “einer echten Gefahr aussetzen würde”.

Jump Scares sind plötzliche Schockmomente, die auf dem herkömmlichen Monitor für intensiven Nervenkitzel sorgen. Beim Blick durch die VR-Brille jedoch, wenn die schützende Mattscheibe entfällt, fühlt man sich persönlich bedroht und empfindet – je nach Gemüt – echte Angst und Panik. Katsuhiko Ichii, Geschäftsführer von Capcom Europa, sagt: “Ganz ehrlich, mir ist das zu unheimlich.” Diese Aussage ist natürlich Teil von Capcoms Marketing-Strategie. Aber wer schon einmal virtuellen Horror erfahren hat, weiß, wie intensiv die Bilder in der VR-Brille wirken können. Der Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey rät Entwicklern explizit davon ab, einfache Schockeffekte einzusetzen: “Sie sind eine billige Methode, um eine Reaktion hervorzurufen.”

Yoshida spricht von möglichen Traumata

Vielleicht sollten sich die Entwickler von Capcom mit Sony-Boss Shu Yoshida unterhalten. Der sprach schon im November 2015 davon, dass negative virtuelle Erfahrungen ein reales Trauma auslösen könnten. Und VR-Wissenschaftler Jeremy Bailenson von der Stanford Universität bestätigt Yoshidas Verdacht: “Das Gehirn behandelt eine Virtual-Reality-Erfahrung so wie eine echte Erfahrung.” Auf dieser Basis können Therapiekonzepte erfolgreich umgesetzt werden.

Prüfanstalten wie die PEGI und die USK untersuchen, ob VR-Inhalte aufgrund der immersiven Wirkung anders einzustufen sind als herkömmliche 2D-Medien. Sonys VR-Demo “The Deep”, bei der man in die Rolle eines Tiefseetauchers schlüpft und von einem Hai bedroht wird, wurde von der USK ab 15 Jahren freigegeben. Die inhaltsgleiche Monitor-Version ist ab 12 Jahren eingestuft. Die deutsche Prüfstelle begründet den Unterschied mit der intensiveren Wirkung von VR-Spielen.

| Source: MCV | Via: Videogamer.com