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Portierungen von HTC Vive auf Oculus Rift sind “sehr viel Arbeit”

von Matthias Bastian6. Dezember 2016

Seit heute sind die 3D-Controller Oculus Touch für Oculus Rift erhältlich. Während die Hardware durch die Bank sehr positiv bewertet wird, schneidet das Trackingsystem weniger gut ab.

Im Vergleich zur VR-Brille HTC Vive erfassen die Oculus-Sensoren nur eine vergleichsweise kleine Trackingfläche von rund zwei Quadratmetern, wenn sie wie von Oculus empfohlen aufgebaut werden. Problematischer ist jedoch, dass die 3D-Controller – ähnlich wie bei Playstation VR – nicht in vollen 360-Grad erfasst werden.

Das stellt VR-Entwickler, die ihre Vive-Software für Oculus Touch oder die Sony-Brille optimieren wollen, vor eine größere Herausforderung. Sie müssen in vielen Fällen ihr Game- und App-Design grundlegend überdenken und Inhalte, die im Rücken des Nutzers stattfinden, in die vordere Hälfte der Trackingfläche verlagern.

Einige VR-Spiele und -Apps müssen vor der Portierung grundlegend überarbeitet werden

Der Aufwand für die Portierung des Codes von einer Entwicklungsumgebung in die andere sei minimal, sagt Andy Moore, Entwickler des VR-Puzzlers Fantastic Contraption. Sein Team habe nicht eine Zeile Code schreiben müssen, um das VR-Spiel von Steam VR auf Oculus Home zu übertragen.

“Das ändert aber nichts an dem Fakt, dass ein Großteil der Oculus-Touch-Setups nur die vordere Hälfte der Trackingfläche erfassen. Man muss jeweils ein Spiel entwickeln, das die spezifische Hardware ausnutzt”, sagt Moore. Die Touch-Version von Fantastic Contraption findet in einer miniaturisierten 3D-Welt statt, in der der Spieler sich nicht mehr um die 3D-Objekte herumbewegen müssen, sondern es reicht, wenn sie sich nach vorne beugen. Laut Moore war diese Umstellung mit “sehr viel Arbeit” verbunden.

Auch die Entwickler des VR-Bestsellers Job Simulator steckten viel Mühe in ihre Portierung. Sie gingen sogar so weit, dass sie für jedes Sensorsetup und verschiedene Größen der Trackingflächen eigene 3D-Umgebungen entwickelten und diese grafisch unterschiedlich gestalteten.

“Das war unglaublich viel Arbeit, aber das Endergebnis ist, dass Nutzer das Spiel starten können und alles funktioniert und wird automatisch erkannt”, sagt Entwickler Alex Schwartz vom Studio Owlchemy Labs. “Es gibt nichts, das frustrierender ist, als wenn man nach einem Gegenstand greift, der außerhalb des Trackingbereichs liegt […].”

Schwartz ist nicht davon überzeugt, dass viele Entwickler Room-Scale-VR für Oculus Rift anbieten: “Die Aussage von Oculus ist, dass Roomscale und 360-Tracking ‘extrem experimentell’ sind und dass Entwickler es wahrscheinlich nicht unterstützen werden.” Für Job Simulator allerdings habe Schwartz und sein Team raumfüllendes Tracking optional integriert. Das Spiel erkennt automatisch, ob eine dritte Trackingkamera angeschlossen ist und lädt dann eine optimierte Spielfläche, die genau in das Trackingvolumen passt.

Es geht auch einfacher

Die Entwickler des Zombie-Shooters Arizona Sunshine portierten ihr Spiel mit deutlich weniger Aufwand von HTC Vive auf Oculus Rift. Hier wurde die standardmäßige Teleportoption zusätzlich mit der Möglichkeit versehen, das Sichtfeld auszurichten.

Theoretisch kann das Spiel also im Stehen genutzt werden, ohne dass sich der Nutzer physisch überhaupt in irgendeine Richtung drehen muss. Aktiviert man die Teleportfunktion, wird die Position der beiden Trackingkameras eingeblendet, sodass man sich orientieren kann, wo vorne und wo hinten ist.

Das klingt in der Theorie nach einer cleveren Lösung, ist in der Praxis aber wenig intuitiv und zwingt den Spieler permanent dazu, über die eigene Position im Verhältnis zum Raum und den Kameras nachzudenken. Entsprechend häufig passiert es, dass man doch wieder mit dem Rücken zu den Kameras steht und das Trackingsignal abbricht.

| Featured Image: Valve | Source: Polygon

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