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Razer HDK2: Bessere Displays als Oculus Rift und HTC Vive?

von VRODO16. Juni 2016

Die neuste Version der Razer-Brille kommt ohne Fresnellinsen aus, bietet dafür aber ein RGB-OLED-Display. Auf dem Papier ist das besser als der Wettbewerb.

Zur E3 2016 stellte Razer OSVR eine neue Version der eigenen VR-Brille “Hacker Devkit” vor: Das HDK 2 bietet ab sofort zwei OLED-Screens mit einer Auflösung von insgesamt 2160×1200 Pixeln und einer Refreshrate von 90Hz. Das ist eine deutliche Verbesserung  gegenüber dem Vorgänger (1080p, 60Hz). Auch für Brillenträger soll die VR-Brille gut geeignet sein, ein integrierter Diopter kann Sehschwächen zwischen +4.5 bis -2 Dioptrin ausgleichen. Die Auslieferung ist für kommenden Juli geplant, der Preis liegt bei 399 US-Dollar.

Die neuen Features bringen die Razer-Brille, Tragekomfort einmal ausgeklammert, auf Augenhöhe mit HTC Vive und Oculus Rift. Allerdings soll das neue Hacker Devkit ein RGB-Display verbaut haben, das anders als beim Wettbewerb drei Subpixel pro Pixel bietet und damit potenziell den Screen-Door-Effekt besser versteckt. Der Tested-Moderator im Video unten beschreibt den ersten Bildeindruck entsprechend als “vergleichbar mit Playstation VR”, auch die Sony-Brille hat ein RGB-Display verbaut. Restlos begeistert ist der Moderator dennoch nicht und räumt ein, dass er mehr Zeit für Tests bräuchte.

Das Linsensystem der VR-Brille setzt auf eine Dual-Optik, die den VR-typischen Blur-Effekt an den Rändern des Sichtfelds vermeiden soll. Die Linsen haben keinen Fresnelschliff und können somit optische Probleme wie Lichtblitzer und deutlich sichtbare Kreise im Bild vermeiden. Dennoch wird das Sichtfeld mit 110 Grad angegeben, liegt also in etwa auf einem Niveau mit HTC Vive und – geht man rein nach den Zahlenwerten – etwas über dem von Oculus Rift.

Razer OSVR - Die Dual-Linsen-Optik zeichnet ein feines Bild. Quelle: Sensics, Inc.

Die Dual-Linsen-Optik soll auch Inhalte am Rand noch scharf zeichnen. Quelle: Sensics, Inc.

Das größte Problem der Razer-Brille ist die Kompatibilität mit VR-Spielen, insbesondere jenen, die auf Handtracking setzen. Zwar arbeitet Razer mit verschiedenen Herstellern zusammen, um zukünftig Lösungen anzubieten und prinzpiell ist die Plattform so offen, dass jeder Dritthersteller entsprechende 3D-Controller und Trackinglösungen anbieten kann. Aber zum jetzigen Zeitpunkt ist das nur ein Konjunktiv – wie sich die OSVR-Plattform im Vergleich zu HTC Vive und Oculus Rift entwickelt, bleibt abzuwarten. Immerhin ist die VR-Brille vergleichsweise günstig.

Razer positioniert OSVR als offene Plattform

Derweil versucht Razer aus dem PR-Desaster rund um Oculus’ Exklusivstrategie Kapital zu schlagen und die eigene Marke zu stärken. Der Razer Mit-Gründer Min-Liang Tan lässt sich bei Facebook über die Facebook-Tochter aus und lobt die eigene, aus seiner Sicht konsumentenfreundlichere Herangehensweise an den VR-Markt. Für VR-Entwickler stellt Razer fünf Millionen US-Dollar bereit, mit denen besonders vielversprechende Projekte gefördert werden sollen.

When we announced Open Source VR OSVR – many laughed because the other players in VR claimed to be open – but no one’s laughing now because it has become clear today that the claims of “openess” is but a sham.

They’re paying devs for exclusivity and locking them into their own hardware. And even content that used to work on other hardware is being locked down. And they’re actively trying to lock down more content to a closed ecosystem.

OSVR is taking a stand against it – and Razer is providing US$5M of funding to keep developers developing content that works on ALL VR platforms (including even closed eco-systems because we’re cool that way).

If you believe in keeping VR open for all – join the OSVR today. Because you can make a difference by spreading the word. Min-Liang Tan, Razer

| Featured Image: Razer | Source: Tested