Mit dem epischen Sci-Fi-Abenteuer Lone Echo und dessen Mehrspielerableger Echo Arena hat Ready at Dawn gleich zwei VR-Vorzeigespiele kreiert. In einem Interview gibt der künstlerische Leiter Studios des Studios Nathan Phail-Liff Einblick in die Entwicklung, erzählt, was ein gutes VR-Interface ausmacht und erklärt, weshalb die nächste Generation VR-Hardware so lange auf sich warten lässt.

Lone Echo setzte in vielerlei Hinsicht Maßstäbe, darunter auch beim Design virtueller Interfaces. Die Entwickler wollten Benutzeroberflächen schaffen, die intuitiv und natürlich wirken und den Spieler nicht aus der Erfahrung reißen, sagt Phail-Liff im Interview mit VR-Blogger Skarredghost (siehe Video unten).

Deshalb kreierte das Team für das Alter Ego des Spielers, den KI-gesteuerten Roboter Jack, virtuelle AR-Interfaces, die eine Erweiterung des Körpers darstellen und mit den Händen gesteuert werden. Dadurch verstärken sie das Körpergefühl und tragen zur Immersion bei.

Das Team ließ sich dabei von Geräten, Benutzeroberflächen und Interaktionsschemas inspirieren, die auch im echten Leben funktionieren und orientierte sich beim Design an Smartphones und Tablets.

Auf Sprachsteuerung verzichteten die Entwickler, weil sie noch nicht präzise genug arbeitet. Die Spracherkennung müsse in 99 Prozent der Fälle funktionieren, ansonsten frustriere sie nur.

Oculus Touch war das fehlende Puzzlestück

Die früheste Version des Lone-Echo-Mehrspielerablegers sei näher an Echo Combat als an Echo Arena gewesen und bot Schusswechsel im schwerelosen Raum, erzählt Phail-Liff. Das Team war unzufrieden mit dem Prototyp, weil es eine soziale VR-Erfahrung kreieren wollte, die mehr Interaktion, Teamarbeit und Koordination zwischen den Spielern erfordert. Sie führten den Diskus ein und entfernten die Waffen und plötzlich ging das Konzept auf.

Nach dem großen Erfolg von Echo Arena wollte Oculus das Spiel erweitern und so dachte das Team darüber nach, wie es Waffen implementieren kann, ohne dass die soziale Erfahrung darunter leidet. Echo Combat sei das Ergebnis dieser Bemühungen.

Neben dem sozialen Aspekt seien es die Handpräsenz und die Fortbewegung, die Virtual Reality zu einem magischen Medium machen würden. Als die Arbeit an Lone Echo begann, gab es noch keine Touch-Controller und das Studio entwickelte für das Gamepad. Erst mit den 3D-Controllern gelang es den Entwicklern, das Problem der Fortbewegung im schwerelosen Raum befriedigend zu lösen. Das sei ein Aha-Moment gewesen.

Vorfreude auf Oculus Quest

Lone Echo hätte grafisch sehr aggressiv optimiert werden müssen, um die nötige VR-Bildwiederholrate zu erreichen. Wenn man nun über Nacht VR-Brillen mit der doppelten oder dreifachen Auflösung hätte, wäre niemand in der Lage, Spiele für die Geräte zu entwickeln.

Die nächste VR-Generation bedürfe eines Gleichgewichts zwischen effizienter Hardware und Software-Schnittstellen, die glaubhafte Grafiken ohne große Leistungseinbußen rendern können. Phail-Liff denkt hierbei an Technologien wie Eye-Tracking und Foveated Rendering, die weitaus höhere Auflösungen erlauben könnten, ohne dass die Leistungsanforderungen immens steigen.

Ob eines der VR-Spiele für Oculus Quest erscheint, verrät Phail-Liff nicht. Das Team sei jedoch begeistert von dem Gerät, weil es potenziell einen größeren Markt erreichen könne. Ready at Dawn werde diesen Umstand in Zukunft “berücksichtigen”.

Echo Combat erscheint offiziell am 15. November als Teil von Echo VR. Die Fortsetzung von Lone Echo erscheint 2019. Eine immersive 360-Grad-Vorschau gibt es im Oculus Store für Oculus Rift und Oculus Go.

| Featured Image: Ready at Dawn | Source: Skarredghost

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