0

Die US-Fernsehsendung “Computer Chronicles” wurde von 1983 bis 2002 ausgestrahlt. Die Sendung dokumentierte die Entwicklung des Computermarktes fast ab der ersten Stunde. 1992 widmete sich das Format in einer Sondersendung zum damaligen Hype-Thema Virtual Reality.

Die Sendung zeigt einige VR-Erfindungen, die den Status des Prototypen leider nie verlassen haben. Die Produkte waren in der Herstellung noch zu teuer, die Qualität nicht ausreichend, um die Ideen für Anwendungen zu diesem Zeitpunkt umzusetzen. Diesen Punkt hat die heutige Industrie mit den kommenden Consumer-Geräten bereits überwunden.

Die Leute von damals waren aber nicht weniger begeistert und erkannten das Potenzial des neuen Mediums. Dabei stießen sie auf die gleichen Probleme und Fragestellungen, mit denen sich Entwickler und Konsumenten auch heute wieder beschäftigen: “Die Auflösung ist gering, die Brille ist unbequem, aber was entscheidend ist an der Präsentation [der VR-Prototypen], ist das Versprechen der Technologie”, sagt Alan Zeichick, Autor des Fachmagazins AI-Expert.

Zum Vergleich: Als Facebook-Chef Marc Zuckerberg im Frühling 2014 für zwei Milliarden US-Dollar Oculus VR aufkaufte, äußerte er sich ganz ähnlich – die Akquisition sei seine “Wette auf die Zukunft”, in der Virtual Reality und vergleichbare Technologien der neue Computer-Standard werden könnten. Und auch Rift-Erfinder Palmer Luckey sagte im Oktober 2015:

VR kommt im Mainstream an, aber das wird noch dauern. Wir haben noch nicht die Rechenleistung, die benötigt wird, damit man ausschließlich eine VR-Brille braucht; noch dazu eine die günstig und bequem ist, so dass ein normaler Konsument sie haben will. In Zukunft sollten wir auch mehr unterschiedliche Inhalte haben. Palmer Luckey ggü. Re/Code

Hätte er einen Vollbart statt Schnäuzer, könnte man meinen, das Statement ist ‘ne Woche alt

Die Aussagen des Moderators sind auch aus der aktuellen Berichterstattung wohl bekannt: “Der Hype ist groß, aber was genau ist Virtual Reality und was kann man effektiv damit anfangen?” Auch die Antwort, die er von der Programmiererin Linda Jacobsen bekommt, klingt vertraut. Nur die Jahreszahlen sind andere: “Virtual Reality ist erstmal nichts Neues. Die Technologie gab es bereits in den 40er Jahren und wurde in erster Linie vom Militär eingesetzt. So langsam kommt VR in die Labore und Büros privater Unternehmen, die Anwendungen für Ärzte, Architekten oder Wissenschaftler entwickeln, um ihnen dabei zu helfen ihre Daten zu verstehen.”

Die VR-Brillen hatten damals noch die Größe eines Motorradhelms und eine viel zu geringe Auflösung: “Die optischen Systeme mit denen wir heute arbeiten, sind nicht besonders gut. Sie sind sehr schwer zu bauen und es ist nicht möglich ein genaues Abbild der Realität herzustellen. Aber was wir abbilden können, ist ein Audio-System, das so perfekt ist, dass man es fast mit dem echten Leben verwechseln könnte”, sagt Scott Forster von Crystal River Tech über VR-Brillen und 3D-Audio. Auch damals schon befand sich eine ganze Industrie im Aufbau, die sich nur mit Zubehör, Interfaces und Gadgets für die virtuelle Realität befasste, beispielsweise neue Eingabemöglichkeiten wie Gestensteuerung mit Datenhandschuhen. Heute bietet zum Beispiel das chinesische Unternehmen Noitom spezielle Motion-Capture-Handschuhe an, mit denen der Nutzer mit seinen eigenen Händen mit der virtuellen Realität interagieren kann. Vorerst ist die Hardware aber in erster Linie für Entwickler gedacht. Ein Interview mit Noitom-Ingenieur Tobias Baumann zur Zukunft von VR-Interfaces gibt es hier.

Auch Software wie Unity oder die Unreal Engine hatten ihre Vorgänger: “Wir arbeiten zur Zeit an Basic-Software-Tools, die Entwickler nutzen werden, um Virtual-Reality-Anwendungen zu programmieren. Im Moment bauen sich die Entwickler noch eigene Werkzeuge. Aber für eine Industrie, die sich schnell ausbreiten soll, ist es nötig, dass auch Leute ohne größere Expertise VR in ihrem Bereich einsetzen können”, so Christopher Allis von Autodesk. Autodesk setzt mittlerweile eher auf Augmented Reality, arbeitet mit Microsoft zusammen und entwickelt Anwendungen für Hololens, die speziell Ingenieure bei der 3D-Konstruktion unterstützen soll.

In einem Interview mit VRODO reflektiert Ben Delaney, VR-Journalist in den 90er Jahren, die Unterschiede der VR-Branche damals und heute. Der VR-Veteran ist noch immer nicht besonders zuversichtlich, was die Zukunft der Branche angeht und sagt: “Wir machen genau die gleichen Fehler wie in den 90er Jahren.”

| FEATURED IMAGE: The Computer Chronicles (Screenshot bei YouTube)