In der Datenbank der Benchmark-Software 3D Mark sind erste Ergebnisse von Nvidias neuer Grafikkarte RTX 2080 aufgetaucht. Die Karte ist beim Grafiktest rund zehn Prozent schneller als eine 1080 Ti.

Nach den Datenkbankeinträgen (via Videocardz) erreicht die RTX 2080 rund 10.150 Punkte im 3D-Mark-Test “Time Spy”. Der Takt der Grafikkarte wird in der Datenbank mit 1.875 MHz geführt. Als Treiber ist die offiziell noch unveröffentlichte Version 411.51 angegeben.

In zwei weiteren 3D-Mark-Tests “Time Spy Extreme” und “Firestrike” liegt die RTX 2080 bei je knapp 5.000 und 22.000 Punkten. Im Schnitt rechnet die RTX 2080 bei den 3D-Mark-Tests rund zehn Prozent schneller als eine GTX 1080 Ti, dem rund ein Jahr alten Spitzenmodell der Vorgängergeneration.

Die Ergebnisse der Benchmarks variieren mit dem Takt des Grafikkartenchips, dem verwendeten Prozessor sowie der Treiberversion. Die Resultate wurden zwischenzeitlich wieder aus der 3D-Mark-Datenbank entfernt.

Eine 1080 Ti wird aktuell ab circa 700 Euro verkauft, die RTX 2080 wird im Vorverkauf ab rund 780 Euro gehandelt.

Die Ergebnisse des Benchmarks passen zu jenen, die laut Videocardz in Nvidias offizieller Anleitung für RTX-Tester genannt werden:

Aus derselben Quelle stammen Framerate-Angaben zum VR-Benchmark “Cyan Room”, bei dem sich RTX 2080 und Ti mit bis zu 60 Prozent Vorsprung deutlich von den jeweiligen Vorgängerkarten absetzen können.

Über alle Benchmarks in Nvidias RTX-Tester-Anleitung hinweg rendern die RTX 2080 und 2080 Ti bei 4K-Auflösung rund 45 Prozent schneller als ihre jeweiligen Vorgängerkarten. Die RTX 2080 soll circa 15 Prozent schneller sein als eine 1080 Ti.

Allerdings sollte man diese Angaben zurückhaltend bewerten: Es sind von Nvidia handverlesene Resultate für ausgewählte Software bei vorgegebenen Einstellungen. Außerdem sind die RTX-Karten von Haus aus übertaktet. Das war bei der 10er Generation nicht der Fall.

Nvidia versprach im Vorfeld des RTX-Marktstarts – abhängig von der Software und den gewählten Einstellungen – einen Leistungssprung von circa 40 Prozent bis zu 125 Prozent.

Offiziell werden Nvidias RTX 2080 und 2080 Ti ab dem 20. September verkauft. Ausführliche Testberichte sollen ab dem 19. September erscheinen.

Raytracing und KI-Funktionen müssen erst noch auf den Prüfstand

Die RTX-Karten bieten im Vergleich zur 10er Serie eine neue Grafikkartenarchitektur mit zusätzlichen Prozessoren für das Lichtrenderverfahren Raytracing und Künstliche Intelligenz. Noch ist nicht absehbar, ob und in welchem Ausmaß sich die neue Architektur auf die 3D-Leistung der Karten auswirken wird. Im eingangs erwähnten 3D-Mark-Benchmark spielt sie keine Rolle, dort wird allein der Turing-Grafikchip geprüft.

Speziell für VR relevant könnte die KI-gestützte Kantenglättung Deep Learning Super Sampling (DLSS) werden, sofern sie bei hoher Qualität wie von Nvidia versprochen deutlich performanter ist: Hochwertige Kantenglättung ist mit der VR-Brille Pflicht, da die flimmernden Treppchen die Bildqualität stark beeinträchtigen – man steht oder sitzt ja direkt vor ihnen.

So funktioniert DLSS: Anhand von hochaufgelösten Bildern lernt Nvidias KI-Supercomputer in der Cloud die Spielegrafik kennen und generiert einen spielspezifischen Algorithmus für die Kantenglättung.

Der Algorithmus wird dann mit geringerem Rechenaufwand auf den RTX-exklusiven KI-Chips Tensor Core ausgeführt und soll den Treppcheneffekt beseitigen, indem er Pixelübergänge passend einfärbt. Ausgeliefert wird der Algorithmus in zwei Qualitätsstufen über Nvidias Konfigurationssoftware Geforce Experience.

Das Problem: Spieleentwickler müssen die DLSS-Schnittstelle gezielt in ihre Software integrieren und die KI mit dem notwendigen Trainingsmaterial versorgen. Bei VR-Studios mit kleinem Budget könnte der Zusatzaufwand zum Hindernis werden. Auf der offiziellen Liste der Spiele mit DLSS-Funktion steht bislang nur das VR-Bogenschießspiel “In Death”. Insgesamt sind 24 DLSS-Titel bekannt.

DLSS ist laut Nvidia nur ein Beispiel für durch KI beschleunigte Grafikberechnung. Speziell für VR sollen genaueres Körper- sowie Augentracking oder glaubwürdigere Animationen von digitalen Charakteren möglich sein.

Raytracing-Prozessoren sorgen für VR-Audioeffekte

Die neuen Raytracing-Prozessoren können außerdem neben einzelnen Lichtstrahlen auch VR-Audioeffekte räumlich präzise verorten. Der virtuelle Schall soll realistisch in der Umgebung abprallen und seinen Klang verändern je nach Beschaffenheit des reflektierenden Materials.

Ebenfalls neu sind die RTX-spezifischen Renderverfahren “Variable Rate Shading” und “Multi-View-Rendering”. Beim Variable Rate Shading werden Szenen entlang der Kopf- und Pupillenbewegungen des VR-Brillenträgers mit mehr oder weniger Details berechnet. Das soll Rechenleistung einsparen.

Multi-View-Rendering ist für VR-Brillen mit weitem Sichtfeld vorgesehen. Mehrere Ausschnitte einer Szene können unabhängig voneinander und aus verschiedenen Blickwinkeln gerendert werden. Das soll eine möglichst störungsfreie Entzerrung des VR-Bildes ermöglichen.

Wie bei DLSS müssen Entwickler die neuen Renderfunktionen zunächst in ihre Software integrieren.

Nvidias Multi-View-Rendering soll die Darstellung für VR-Brillen mit weitem Sichtfeld optimieren.

Nvidias Multi-View-Rendering soll die Darstellung für VR-Brillen mit weitem Sichtfeld optimieren. Bild: Nvidia

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