In L.A. Noire schlüpfen Spieler in die Rolle eines Polizisten im Jahre 1947. Was passiert, wenn sie diese Rolle nicht allzu ernst nehmen, zeigt ein YouTube-Video.

In der Rolle des Polizisten Cole Phelps ermittelt man in mehreren Mordfällen, besucht Tatorte, sammelt Hinweise und verhört Zeugen und Verdächtige. Eben das, was ein Polizist so tut – wenn er seinen Job ernst nimmt.

Und was, wenn er seinen Job nicht so ernst nimmt? Dann sieht das so aus wie im YouTube-Video unten.

Losgelöst von den vorgegebenen Animationen der Entwickler, nutzt der Virtual-Reality-Spieler seine neu gewonnene Bewegungsfreiheit schamlos aus, um die digitalen Nicht-Spieler-Charaktere zu trollen: Er popelt ihnen in der Nase, tätschelt ihnen die Glatze und gibt der Sekretärin einen Klaps auf den Po (es sind die 40er …).

Das sind Aktionen, die nur dank der Bewegungserfassung des VR-Systems möglich sind und die die im Vergleich viel statischere Monitorversion nicht zulässt. Daher reagieren die Nicht-Spieler-Charaktere auch nicht angemessen auf die Provokationen, das erzeugt die Situationskomik.

Der VR-Spieler als Schauspieler

Die Video-Parodie zeigt ein interessantes Phänomen bei VR-Spielen: In der Virtual Reality ist man gefühlt als Person anwesend und schaut nicht mehr nur über die Schulter eines anderen Charakters, in den man sich hineinversetzt.

Das zieht einen ganzen Rattenschwanz an Konsequenzen fürs Weltendesign nach sich: Es ist ein großer Unterschied, ob man einen Videospielcharakter durch ein Videospiel steuert – oder ob man als Mensch in einem Videospiel steht.

Es klingt paradox, aber die größere Nähe der VR-Brille kann die digitale Welt unglaubwürdiger machen, wenn sie nicht für VR entworfen wurde, sondern für den distanzierten Blick in den Monitor.

Das ist so ähnlich wie in einer Geisterbahn: Auf Distanz erschreckt man sich vielleicht. Aber geht man zu nahe heran, sieht man, dass alles nur aus Pappe und Plastik ist.

Das kann zwar unterhaltsam (siehe Video) und interessant sein, aber der Immersion ist es nicht zuträglich, wenn die digitale Umgebung sehr leicht als Kulisse enttarnt werden kann. Es verlangt vom Spieler, dass er sich im Stile eines Schauspielers auf die eingeschränkten sozialen und interaktiven Möglichkeiten seiner digitalen Mitstreiter einlässt. Ansonsten verliert die Welt an Glaubhaftigkeit.

Klar: auch am Monitor kann man ein Spiel unglaubwürdig machen, indem man sich entgegen dessen Regeln verhält – aber nicht im gleichen Ausmaß und einer gefühlt viel größeren Nähe.

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