Michael Hampden ist der Chef-Spieldesigner von Sonys London Studio, das am AAA-Titel “Blood & Truth” für Playstation VR arbeitet. Auf der Develop Conference in Brighton sprach er über die Zukunft von Virtual Reality und VR-Spielen.

Hampden gibt angehenden VR-Entwicklern einen Ratschlag: Sie sollten sich zuallererst fragen, warum sie ein VR-Spiel entwickeln wollen. “Beginnt bei den Sachen, die Virtual Reality einzigartig machen: Nicht nur das Präsenzgefühl, sondern die Eingabegeräte, die Kopferfassung und der Raumklang. Nutzt diese Dinge, um aus eurem Spiel etwas Besonderes machen”, sagte Hampden MCV UK zufolge.

Von Virtual Reality als einem neuen Gaming-Paradigma überzeugt, blickt Hampden in die Zukunft des Mediums: In den nächsten fünf Jahren soll ein neues Spielgenre entstehen, das es nur in Virtual Reality geben kann. Bis dahin hätten sich Standards und eine VR-Designsprache etabliert und die ersten Killer-Apps wären erschienen.

In zehn Jahren erwartet Hampden marktreife Haptik-Lösungen. “Das wird ein riesiger Sprung nach vorne. Ein Objekt und seine Oberfläche fühlen: Das wird alles verändern und neue VR-Spielegenres hervorbringen”, prognostiziert der Spieldesigner.

Wie Virtual Reality in 25 Jahren aussehen werde, sei schwer vorauszusagen. Hampden hofft auf Holodecks und glaubt, dass Virtual Reality so allgegenwärtig sein werde wie heutzutage Smartphones.

Trotz Standards: Virtual Reality kennt keine Einheitsgröße

Wie wichtig es für VR-Spiele ist, auf etablierte Standards aufbauen zu können, betonte bereits Oculus’ Inhalte-Chef Jason Rubin auf der E3 (siehe Video unten). Der größte derzeit in Entwicklung befindliche Oculus-Studios-Titel ist das Open-World-Spiel Stormland.

Insomniac Games zeigte Rubin bereits vor drei Jahren einen Prototyp, doch der Oculus-Manager winkte ab: Das Spiel sei zu ambitioniert für die erste VR-Generation. Man müsse erst noch herausfinden, wie Fortbewegung und Interaktion mit der Spielwelt in Virtual Reality funktionieren. An diesem Punkt sei man nun angelangt.

Dass etablierte Standards existieren, heißt jedoch noch lange nicht, dass es nur eine Art von Virtual Reality gibt. Von einer Einheitsgröße auszugehen, ist laut Hampden der falsche Ansatz: “Anpassungsmöglichkeiten sind eine sehr gute Sache. Es gibt VR-Übelkeit und unterschiedliche Komfortlevel, also sollten Entwickler entsprechende Optionen anbieten. Das gilt auch für Eingabegeräte: Der Aim Controller zum Beispiel kann eine Spielerfahrung besser machen.”

| Featured Image: Sony | Source: MCV UK

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