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Star Wars mit Déjà-vu: Trials on Tatooine für HTC Vive ausprobiert

von Matthias Bastian19. Juli 2016

Mit “Trials on Tatooine” für HTC Vive wagt sich das Star-Wars-Franchise erstmals offiziell in die virtuelle Realität. Die kurze Virtual-Reality-Erfahrung ist explizit als Demo und Experiment gekennzeichnet und wird kostenlos angeboten. Kritik muss dennoch erlaubt sein.

Angekündigt wurde Trials on Tatooine als “cineastisches Virtual-Reality-Experiment”. Das Ziel: Die Genres Film und Spiel sollen in einem immersiven VR-Erlebnis vereint werden. Der Zuschauer verlässt die Rolle des passiven Beobachters und schlüpft stattdessen in die Figur eines Protagonisten. Er wird so zu einem Bestandteil der Erzählung und treibt die Handlung voran. Im Falle von Trials of Tatooine ist der Protagonist ein Jedi-Azubi, der ein paar Knöpfe drücken und kurz mit dem Lichtschwert wedeln muss. Nach rund acht Minuten – davon gehen drei für das Star-Wars-typische Intro drauf – ist der Spaß schon wieder vorbei.

In dieser kurzen Zeit gelingt es den Ilmxlabs noch nicht, filmerische Inszenierung und interaktives Erlebnis sinnvoll zu kombinieren. Zwar ist man mitten in der Szene – und das ist ohne Frage ein echtes Highlight – aber spätestens wenn sich TIE-Fighter im Sturzflug der Landestelle nähern und diese mit Lasersalven eindecken, spürt man unweigerlich den Impuls, mehr zu machen, als einfach nur herumzustehen. Weglaufen, sich verbuddeln, Schutz suchen – irgendwas.

Dabei stößt man unweigerlich an die Grenzen des Formats. Die Handlung ist statisch und vorberechnet, die Einflussnahme sehr begrenzt. Zwar fühlt man sich wie ein Schauspieler als Teil der Szene, glaubhaft schauspielern kann man aber nicht. Natürlich könnten derartige Erlebnisse in Zukunft möglich sein. Zumindest den ersten Vorschlag des hochgehandelten Ilmx-Labors beendet man allerdings mit mehr Fragen als Antworten. Vielleicht gelingt der nächste Versuch – ein VR-Film über Darth Vader – besser.

Was ist die Definition von Wahnsinn?

Wer schon etwas länger dabei ist, erinnert sich vielleicht an einen früheren Versuch von Lucasarts, das Genre “interaktiver Film” auf dem Rücken des Star-Wars-Franchise zu etablieren. Die neue Hype-Technologie im November 1995: Die CD-Rom. Mit der kam auch die Möglichkeit, vorberechnete Videosequenzen mit interaktiven Elementen zu kombinieren. Das inspirierte das Star-Wars-Studio zu “Rebel Assault 2” für die erste Playstation. Der Titel bestand aus einer Aneinanderreihung von interaktiven Zwischensequenzen mit echten Schauspielern. Das Resultat: Rebel Assault 2 war weder ein guter Film noch ein gutes Spiel. Die positive Nachricht: Die CD-Rom konnte sich dennoch etablieren. Der interaktive Film hingegen nicht.

| Featured Image: Lucasarts (Screenshot)