StarVR kündigt eine Neuauflage der gleichnamigen VR-Brille an. Die technischen Spezifikationen sind vielversprechend. Allerdings ist die VR-Brille wohl nicht für Endverbraucher gedacht, sondern bleibt wie der Vorgänger der Industrie und Spielhallen vorbehalten.

Auf der Siggraph 2018 kündigt das von Starbreeze und Acer gegründete Gemeinschaftsunternehmen StarVR die VR-Brille “StarVR One” an. Im Vergleich zur bisherigen StarVR-Brille bietet sie einige Verbesserungen.

Die One-Brille hat zwar eine etwas geringere Auflösung als das Vorgängermodell (5.120 mal 1.440 Bildpunkte), bietet dafür aber neu vollwertige AMOLED-RGB-Displays mit 1.830 mal 1.464 Bildpunkten pro Auge bei einer Bildwiederholrate von 90 Hz (StarVR: 60 Hz).

Die drei Subpixel pro Pixel der RGB-Matrix sollen auffällige Lücken zwischen einzelnen Bildpunkten (Screendoor-Effekt) reduzieren. Das Sichtfeld soll bei circa 210 Grad horizontal und 130 Grad vertikal liegen und laut Pressemitteilung das menschliche Sichtfeld fast vollständig ausfüllen.

Beim Tracking bietet StarVR zwei Modi: Die Brille gibt es wahlweise mit Unterstützung für SteamVR 2.0 oder mit optischen Markern (One XT) für kamerbasierte Trackingsysteme, wie sie häufig in Arcades und Vergnügungsparks eingesetzt werden. StarVR will Betreibern und Entwicklern passende Plugins zur Verfügung stellen.

StarVR One gibt es wahlweise mit Steam-Tracking oder optischen Markern. Bild: StarVR

StarVR One gibt es wahlweise mit Steam-Tracking oder optischen Markern. Bild: StarVR

StarVR One hat außerdem ein Eye-Tracking-System des schwedischen Herstellers Tobii verbaut. Mit der Blickverfolgung soll das sogenannte Foveated Rendering möglich sein, bei dem nur der kleine Punkt des schärfsten Sehens mit allen Details und voller Auflösung berechnet wird.

In der Peripherie werden weniger Details mit geringerer Auflösung dargestellt – das spart Rechenleistung und ermöglicht so bei gleicher Hardware potenziell deutlich schönere VR-Welten.

Außerdem können die Eye-Tracking-Kameras automatisch den optimalen Augenabstand in der Software einstellen. Insbesondere für Spielhallen ist das ein deutlicher Zugewinn beim Nutzungskomfort.

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii. Die LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Das Eye-Tracking-Modul von Tobii. Weiße LEDs an den Rändern leuchten das Auge aus, sodass eine Minikamera die Pupille besser erfassen kann. Bild: StarVR

Das Kopfband der One-Brille wurde gegenüber der weichen Bandhalterung des Vorgängers durch stabileres Material ersetzt. Kopfhörer sind nicht integriert. Das Gewicht der Brille liegt bei 450 Gramm.

Das neue Kopfband ist stabiler als das des Vorgängers. Bild: StarVR

Das neue Kopfband ist stabiler und besser gepolstert als das des Vorgängers. Bild: StarVR

Als Mindestanforderungen an den Zuspieler-PC gibt Star VR eine GTX 1080 Grafikkarte, einen Core i7-7700 oder Ryzen 7 2700X Prozessor sowie 16 GB Arbeitsspeicher an. StarVR bietet eine eigene Entwicklungsumgebung, die “gängige Industriestandards” unterstützen soll.

Preis und Veröffentlichungsdatum nennt StarVR nicht. Die Anschaffungskosten für professionelle Anwender dürften in die Tausende gehen.

StarVR One wird auf der Siggraph demonstriert. Erste Eindrücke sollte es also in den kommenden Tagen geben. Weitere Informationen stehen auf der offiziellen Webseite.


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