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Studie: Männer dominieren Highend-VR, Frauen nutzen eher Mobile-VR

von Matthias Bastian8. März 2017

Laut einer Marktuntersuchung greifen Frauen durchaus zur VR-Brille – aber nur zur mobilen Variante. Das Highend-Segment ist fest in männlicher Hand.

Nach einem Ergebnis des US-Marktforschungsunternehmens Superdata sind 41 Prozent der VR-Nutzer Frauen, die zwischen 1980 und 2000 geboren wurden. Aufgrund günstiger mobiler VR-Geräte sei der Virtual-Reality-Markt schon “etwas mehr Mainstream” als PC-Gaming oder eine Spielekonsole. Insgesamt würden sich aktuelle VR-Brillen jedoch “sehr deutlich” an Hardcore-Gamer richten.

Der Markt wird dominiert (37 %) von Männern zwischen 18 und 35 Jahren, die mit rund 80.000 US-Dollar ein überdurchschnittlich hohes Jahreseinkommen haben. Sie ziehen Sonys Playstation VR (52 %) anderen VR-Brillen vor. Drei von vier bezeichnen sich selbst als Spieler.

Kostenlose Inhalte werden bevorzugt

Die Konsolenbesitzer unter den VR-Spielern geben mit rund 42 US-Dollar monatlich am meisten Geld für Inhalte aus. Allerdings sind nur 46 Prozent der Inhalte, die sie abspielen, überhaupt bezahlt. Die größte Zeit der Nutzungsdauer verfällt auf kostenlose Angebote. Männer jenseits der 35 Jahre schauen besonders viele Videos (49 %) und bevorzugen – so wie Frauen (24 %) – mobile VR-Brillen.

Frauen investieren im Vergleich zu Männern mit rund 22 US-Dollar monatlich deutlich weniger Geld in VR-Anwendungen. Die niedrigeren Ausgaben beruhen laut der Studie auch auf dem geringeren Jahresverdienst, der bei 47.000 US-Dollar im Vergleich zu 68.000 US-Dollar bei Männern liege. Im Schnitt würden potenzielle Käufer im Jahr rund 10.000 US-Dollar weniger verdienen als die aktuelle Käuferschicht. Entsprechend würde der Markt erst mit günstigeren Preisen wachsen können.

Die Analysten berücksichtigen für ihre Marktanalyse laut eigenen Angaben Verkaufszahlen aus dem Einzelhandel, Ergebnisse aus Befragungen und Verkaufszahlen digitaler Inhalte. In dem im November 2016 gegründeten “VR Data Network” beteiligen sich namhafte Vertreter der Virtual-Reality- und Gaming-Branche.

| Quelle: Pressemitteilung

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