Update vom 8. Februar 2018:

Digility 2018

Sprint Vector ist ab sofort bei Steam für HTC Vive und Oculus Rift und im Oculus Store erhältlich. Es kostet 23,99 Euro. Bei Steam gibt es aktuell einen Preisnachlass von 20 Prozent. Die PSVR-Version erscheint am 13. Februar.

Ursprünglicher Artikel vom 1. März 2017: 

Survios will mit “Sprint Vector” das Problem der Motion Sickness lösen

Die Entwickler des VR-Hits “Raw Data” haben sich für ihr nächstes Spiel ein hohes Ziel gesteckt: Sie möchten beweisen, dass man sich in der Virtual Reality künstlich fortbewegen kann, ohne dass einem dabei schlecht wird – selbst wenn man mit 500 Kilometer pro Stunde durch die Gegend flitzt.

Survios wolle seit jeher einzigartige Lösungen für die größten Herausforderungen von Virtual Reality entwickeln, meint James Iliff, ein Mitgründer von Survios gegenüber Tom’s Hardware. “Mit Sprint Vector wollten wir realistische Fortbewegung ermöglichen und ein geschmeidiges, intelligentes Locomotion-System schaffen, das sich nicht nur angenehm anfühlt, sondern auch die Bewegungen des Spielers richtig interpretiert.”

Es gibt bereits VR-Spiele mit künstlicher Fortbewegung, denen es gelingt, VR-Übelkeit weitgehend zu vermeiden. Zum Beispiel “Resident Evil 7” oder “Robinson: The Journey”. In beiden Titel bewegt man sich jedoch sehr langsam fort. In Sprint Vector ist das anders: Hier läuft man mit einem anderen Spieler um die Wette, erklimmt dabei Wände, die so hoch sind wie Wolkenkratzer und springt von 300 Meter hohen Türmen. Das alles in einer Geschwindigkeit, mit der man selbst Formel-1-Rennwagen hinter sich ließe.

Armschwünge gegen VR-Übelkeit

Um Bewegungsübelkeit zu vermeiden, greift das Team auf eine besondere Technik zurück, die von David Dewhirst und Jack Keller entwickelt wurde. Der Spieler führt hierbei wie beim Inlineskaten seitliche Schwünge mit den Armen aus. Diese reale Bewegung suggeriert dem Innenohr, dass der Körper nicht stillsteht. Im besten Fall bleibt so die VR-Übelkeit aus.

“Wir wollten ausprobieren, wie weit wir mit dem Rennen an die Grenze gehen können”, sagt Mike McTyre, leitender Designdirektor bei Survios gegenüber Polygon. Die größte Herausforderung sei es gewesen, das Spiel so zu programmieren, dass es die Bewegungen der Spieler richtig erkennt und umsetzt. Das funktioniere nun schon recht gut, sodass den Mitarbeitern des Studios beim Spielen niemals schlecht werde. Das gelte auch für jene, die anfällig für Bewegungsübelkeit sind.

Das Spiel wird derzeit auf der Games Developers Conference gezeigt. Das genutzte VR-System ist HTC Vive, die Entwickler haben sich aber noch nicht auf eine bestimmte Plattform festgelegt.

| Featured Image: Survios | Source: Tom’s Hardware / Polygon

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