“The Invisible Hours” ist eines der außergewöhnlichsten und spannendsten Erzählexperimente. In einem Artikel erzählt der Autor von den immensen Herausforderungen, die mit der Umsetzung des einzigartigen Erzählkonzepts einhergingen.

Das Herrschaftshaus Nikola Teslas liegt fernab der Zivilisation auf einer kleinen Insel. Während nach und nach sieben Gäste eintreffen, zieht ein Sturm über dem Eiland auf. Als die Gäste wenige Stunden später den genialen Erfinder ermordet vorfinden, beginnt die Suche nach dem Täter. Doch wer könnte der Mörder sein?

Ein begehbares Raum-Zeit-Kontinuum

Der VR-Nutzer schlüpft nicht in die Rolle eines der Charaktere, sondern ist eine Art Hausgeist, der die Gäste unbemerkt observieren kann. Um den Mörder zu finden, wechselt man von Zimmer zu Zimmer, hört Gespräche mit, beobachtet Verdächtige und untersucht Gegenstände. In die Handlung eingreifen kann man nicht.

Die Geschehnisse im Haus entfalten sich unabhängig davon, wo man sich aufhält. Das bedeutet, dass man Ereignisse wiederholt in Gang setzen muss, um alle Einzelheiten aufzudecken. Mit einer Uhr kann man den Fluss der Zeit manipulieren kann und nach Belieben vor- und zurückspulen.

Die Realität als sphärisches Narrativ

Rob Yescombe schrieb die Dialoge und war für die Umsetzung der Geschichte zuständig. Bei Gamasutra schreibt er, dass das Team die narrative Struktur des realen Lebens imitieren wollte. Jeder Mensch sei der Protagonist seiner Lebensgeschichte, aber zugleich eine Figur in den Lebensgeschichten anderer Menschen. Man spiele mehrere Rollen und keine der Geschichten kann für sich allein stehen. Sie ist mit den anderen Geschichten verwoben.

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In der Realität bilden Geschichten ein organisches Ganzes. BILD: Rob Yescombe

Yescombe nennt diese Struktur ein “sphärisches Narrativ”, in dem jede Geschichte in zahlreiche andere Geschichten greift, die in der Gesamtheit ein vollkommenes Ganzes ergeben. Man selbst erlebe es jedoch immer nur aus einer Perspektive. Yescombe wollte The Invisible Hours diese Erzählstruktur zugrunde legen. Dies stellte sich als eine weitaus komplexere Angelegenheit heraus, als zunächst erwartet.

Ein teuflisches Paradox

Das Problem: Die Geschichte besteht aus Dutzenden Szenen, die an verschiedenen zeitlichen Punkten beginnen und aufhören, aber so zusammenpassen müssen, das sie ein in sich abgeschlossenes, organisches Zeit-Raum-Kontinuum ohne Unterbrüche und Lücken ergeben.

Der Autor schildert das Paradox, in das ihn dieses Vorhaben führte: Er musste genau wissen, wie lange jede einzelne Szene dauert, weil die Länge einer Szene die Länge jeder anderen Szene beeinflusst. Die Dauer der Szenen war deshalb schwierig zu bestimmen, weil die Dialoge noch gar nicht geschrieben waren.

Um diesem Teufelskreis zu durchbrechen, entschied sich Yescombe, zuerst die Dauer der Szenen festzulegen und sich danach beim Schreiben der Dialoge streng an die zeitlichen Vorgaben zu halten.

Die Mühe hat sich gelohnt

Ein weiteres Problem war, dass die Szenen an mehreren Orten gleichzeitig stattfinden. So musste Yescombe die Zeit einberechnen, die Charaktere brauchen, um von Punkt A nach B zu kommen. Im Falle sieben individueller Geschichten, Dutzender Szenen und fünf Stockwerken, wuchs die Komplexität dieser Aufgabe exponentiell.

Am Ende hat sich das minuziöse Planen und die Rechnerei gelohnt, sagt Yescombe. Das Ergebnis fühle sich natürlich und lebendig an. Der Autor hofft, dass die Arbeit andere Entwickler inspiriert, sodass sie selbst versuchen, sphärische Narrative umzusetzen.

The Invisible Hours ist erhältlich im Playstation Store, im Oculus Store und bei Steam.

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Letzte Aktualisierung am 18.07.2018 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

| Featured Image: Tequila Works | Source: Gamasutra

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