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The Walk: Virtual-Reality-Experience mit Playstation VR

von Carolin Albrand29. November 2015

Cleveres Cross-Marketing von Sony: Für den im Oktober gestarteten Film The Walk entwickelte das Unternehmen auch eine Playstation-VR-Experience, die durch einige US-Kinos tourte. Die Besucher reagieren dabei ähnlich als würden sie tatsächlich auf einem Drahtseil stehen, um zwischen zwei Hochhäusern zu balancieren.

Um die VR-Experience noch überzeugender zu machen, stellten die Sony-Mitarbeiter für den Gegenwind einen einfachen Ventilator auf und legten außerdem ein schmales Stück Plastik aus, auf dem die mit der VR-Brille auf dem Kopf balancieren sollten. Die Demo zeigt eindrucksvoll, wie sehr Virtual Reality schon mit relativ wenig Aufwand das Gehirn täuschen kann: Die Tester berichten, dass sie vor dem ersten Schritt Angst hatten vom Drahtseil zu stürzen und sich überwinden mussten überhaupt vorwärts zu gehen. Einige reagieren instinktiv, gehen in die Knie, suchen nach Halt – oder fallen einfach um.

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Die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit, wie man sie beispielsweise aus der Filmtheorie kennt, ist hier in voller Aktion: Die virtuelle Umgebung wird als in sich stimmig wahrgenommen und damit als wahrhaftig akzeptiert. Unsere Sinne reagieren entsprechend wie im echten Leben, wir empfinden Schwindel, Angst, Übelkeit oder auch positive Emotionen ähnlich intensiv wie in vergleichbaren Situationen in der Realität. Wer schon einmal in einer rein digitalen Achterbahn-Simulation, die mit beweglichen Sitzen arbeitet, einen Abhang runtergerast ist und dabei in der Magengegend gespürt hat, dass das physische Empfinden ähnlich wie in einer echten Achterbahn ist, kennt diesen Effekt bereits.

Aus diesem Grund glauben viele Wissenschaftler und Ärzte, dass Virtual Reality als Therapieform großes Potenzial hat. VR wird in verschiedenen Szenarien schon länger erprobt und zum Teil erfolgreich eingesetzt. Beispielsweise forscht die Stanford Universität an entsprechenden Anwendungen, darunter ist auch ein Programm, das der The Walk VR-Experience stark ähnelt und Höhenangst therapieren soll. Auch das US-Militär arbeitet schon seit einigen Jahren gemeinsam mit Partnern aus der Wissenschaft daran, mit Virtual-Reality-Anwendungen posttraumatische Belastungsstörungen von Ex-Soldaten zu therapieren. Auch Samsung hat dieses Potenzial offenbar erkannt: Bei der Marketing-Kampagne #BeFearless gehen die Koreaner auf die mögliche therapeutische Wirkung von VR-Apps ein. Im Oculus Store für Gear VR gibt es unter anderem die App Public Speaking VR; hier soll der Nutzer seine Bühnenangst überwinden, indem er öffentliches Sprechen vor virtuellen Zuschauern übt.

| FEATURED IMAGE: Sony Pictures Releasing Australia (Screenshot aus YouTube-Video)
| GIFS: 1. Geek Bomb, 2. and 3. Sony Pictures Releasing Australia