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Ubisoft: “Die meisten Menschen kommen mit künstlicher Fortbewegung klar”

von Matthias Bastian21. Februar 2017

Ubisoft ist eines der wenigen großen Studios, das sich frühzeitig mit Games in Virtual Reality beschäftigt. Zwei Mitarbeiter sprechen über die Dinge, die sie dabei lernen konnten.

Die ersten Spiele von Ubisoft erinnern an Feldstudien zur Virtual Reality. Bei der Adlerflugsimulation “Eagle Flight” wurde die künstliche Fortbewegung seziert. In “Werewolves Within” und im demnächst erscheinenden “Star Trek: Bridge Crew” ist soziale Interaktion mit der VR-Brille das dominante Thema. Mit solchen Experimenten können die Teams Erfahrungen sammeln, bevor das große Geld investiert wird.

Bevor man mit der Arbeit an Eagle Flight begonnen habe, sei man davon ausgegangen, dass schnelle, künstliche Fortbewegung zwangsweise zu VR-Übelkeit führt, sagt Chris Early, der bei Ubisoft das digitale Publishing verantwortet. Das Gegenteil sei der Fall: “Die meisten Menschen fühlen sich damit sehr wohl.”

Das liegt laut Early an den speziellen Techniken, die die Entwickler einsetzen, um VR-Übelkeit einzudämmen. Angelehnt an Scheuklappen beim Pferd wird die Weite des Sichtfelds eingeschränkt, wenn man schnell oder um Kurven fliegt.

Das erzeugt einen Tunnelblick, wie Menschen ihn auch in der Realität erleben, wenn sie sich mit hoher Geschwindigkeit fortbewegen. In der VR-Brille nimmt man diese Einschränkung weniger stark wahr als am Monitor.

In der Zukunft könne man den Effekt womöglich mittels Eye-Tracking-Technologien optimieren und dabei noch Rechenleistung sparen, indem man das periphere Sichtfeld abhängig vom Fokuspunkt des Nutzers mit geringerer Auflösung berechnet.

Social-VR erhöht die Nutzungsdauer

Während sich bei Eagle Flight ein Großteil der Nutzer nur rund zehn Minuten in der Virtual Reality aufhält, laden soziale VR-Anwendungen wie Werewolves Within offenbar zum Verweilen ein. Ein Drittel der Nutzer behält laut Ubisofts Statistiken die VR-Brille zwischen einer Stunde und drei Stunden auf dem Kopf.

Laut den Entwicklern funktioniert das soziale Erlebnis bereits sehr gut. “Wenn man Gestik und Stimme in VR mit anderen Menschen vernetzt, dann entsteht soziale Präsenz. ‘Wow, ich bin hier mit anderen Menschen.’ Es ist sehr sozial”, sagt Early.

Das Spiel, laut Early ein “soziales Experiment”, sei zwar erst seit zwei Monaten erhältlich, aber man könne aus den Statistiken bereits tolle Geschichten herauslesen; über Fremde, die sich begegnen und miteinander Zeit verbringen und wie viele Freunde sie finden.

“So viel [am Spielerlebnis] basiert nur auf der Persönlichkeit des Spielers.” Das Feedback aus der Community sei extrem positiv.

Spieler wollen traditionelle Games

Dennoch glauben die Entwickler, dass solche Experimente nicht ausreichen, um VR-Gaming zu etablieren. Statistiken würden zeigen, dass sich PS4-Nutzer die gleichen traditionellen Spielerlebnisse für die VR-Brille wünschen, die sie vom herkömmlichen Bildschirm kennen. Die Charts würden von Titeln dominiert, die zwar etwas teurer seien, dafür aber viel Inhalt bieten.

Damit man die VR-Brille für solche Spiele sinnvoll einsetzen könne, müsse man den Nutzungskomfort erhöhen, indem man VR-Übelkeit ausschließt, die Kabel entfernt und die Geräte leichter macht, sagt David Votypka, Kreativdirekter bei Ubisoft Redstorm.

“Wenn man all die Probleme beseitigt, die nicht direkt etwas mit Spielen zu tun haben, dann steigt auch die Nutzungsdauer. […] Es wird besser und besser, wir kommen schon ans Ziel.”

| Featured Image: Ubisoft | Source: Venturebeat

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