Laut des auf den Spielemarkt fokussierten Marktforschungsunternehmens Superdata wird Oculus Go die meistverkaufte VR-Brille 2018.

Für die VR-Branche ist es die spannendste Frage in diesem Jahr: Wie wird Oculus Go vom Markt angenommen? Einerseits gab es eine hochwertige VR-Brille noch nie so günstig. Andererseits hat die Go-Brille keine eindeutige Zielgruppe: Spielern sind die Inhalte wohl zu seicht, Unternehmen setzen eher auf Highend-Systeme. Oculus Go wird zeigen, ob Otto Normalverbraucher bereit ist, eine VR-Brille zu kaufen – und sie auch regelmäßig zu nutzen.

Das Marktforschungsunternehmen Superdata jedenfalls prognostiziert bis Jahresende 1,8 Millionen verkaufte Go-Brillen. Das wäre gemessen an Facebooks Mainstream-Anspruch eine recht geringe Zahl und nur knapp am Ladenhüter vorbei. Das Smartphone-Pendant Samsung Gear VR soll 2018 rund 590.000 Mal verkauft werden.

Highend-VR ohne signifikanten Zuwachs

Sonys Playstation VR traut Superdata in 2018 weitere 1,5 Millionen Verkäufe zu, damit läge die Sony-Brille insgesamt bei rund 3,5 Millionen verkauften Einheiten.

Die PC-Brillen HTC Vive und Vive Pro (170.000 Einheiten) sowie Oculus Rift und Windows Mixed Reality (je 120.000 Einheiten) sind laut Superdata weitgehend abgemeldet. Das ist keine allzu mutige Prognose, immerhin gehen die PC-Brillen zum Teil ins dritte Jahr.

Wer jetzt Interesse an VR und noch nicht gekauft hat, wird wohl auf die zweite Generation VR-Brille warten, die einen signifikanten Qualitätssprung verspricht. Nur deutliche Preissenkungen könnten die Absatzzahlen für aktuelle Highend-VR-Brillen noch ein letztes Mal anheben, bevor die erste Generation zu Ende geht.

Einen massiven Umsatzsprung für den Virtual-Reality-Markt erwartet Superdata zwischen 2019 und 2021: In dieser Zeitspanne soll die VR-Branche von geschätzten 8,7 Milliarden US-Dollar auf bis zu 17,7 Milliarden US-Dollar wachsen. Grund für diese Prognose dürfte die Veröffentlichung der zweiten Brillengeneration sein, die voraussichtlich ab 2018 erscheint.

Superdata berücksichtigt für die Verkaufsprognosen laut eigenen Angaben Daten aus  dem Einzelhandel, Interviews mit Führungskräften, die Preisgestaltung der Produkte, Umfragen und Verkaufszahlen digitaler Inhalte. In dem im November 2016 gegründeten “VR Data Network” sind namhafte Unternehmen der VR-Industrie vertreten.

Trotz der Bemühungen um eine gute Datengrundlage lag Superdata in der Vergangenheit falsch, unter anderem bei Erfolgsprognosen für Windows Mixed Reality und Verkaufszahlen zu Playstation VR.

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