Virtual Reality auf der CES 2017: Wenig Substanz
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Virtual Reality auf der CES 2017: Wenig Substanz

von Matthias Bastian7. Januar 2017

Die weltweit größte Computermesse CES hätte eine Gala für die wachsende Virtual-Reality-Branche werden können. Stattdessen wurde es eine Gimmick-Schlacht.

Die beiden wichtigsten VR-Ankündigungen der CES 2017 stammen aus dem Hause HTC: Zum einen wird zukünftig eine ergonomischere Kopfhalterung für die Vive-Brille als Zubehör verkauft. Sie hätte eigentlich von Anfang an zum Lieferumfang gehören sollen.

Zum anderen wurden die recht innovativen Vive-Tracker vorgestellt, die einen zwar mit Interesse, aber gleichsam etwas Ratlosigkeit zurücklassen. Für Endverbraucher dürften die Tracking-Pucks keine große Rolle spielen.

Dass sich HTC mit solchen Ankündigungen positiv vom Wettbewerb absetzen konnte, sagt viel über den Zustand der Branche aus, die in 2017 früher als erwartet an einem Scheideweg steht. Nischenspielzeug für Gamer oder ernstzunehmende Computerplattform steht auf dem Straßenschild.

Viele Ankündigungen sind absurd

Auf der CES 2017 kulminierte letztlich ein Trend, der sich schon seit Monaten abzeichnet. Aus allen Richtungen springen Unternehmen auf den noch langsam fahrenden Zug auf, um ja nicht abgehängt zu werden. Es herrscht Goldgräberstimmung.

Das Ergebnis sind viele seltsame Produkte, denen der kommerzielle Erfolg verwehrt bleiben wird, weil sie keinen Nutzen bieten oder bereits vorhandene Produkte schlechter kopieren.

Wer jetzt meint, dass solche Ausfälle auf unerfahrene Startups oder obskure China-Ware beschränkt sind, täuscht sich. Auch erfahrene Hersteller wie Intel und speziell Microsoft demonstrierten nur halbfertige Hardware. Von brauchbaren Anwendungsszenarien ganz zu schweigen. Ab April möchte Microsoft mit Windows Holographic und VR durchstarten. Die dazu passenden Endgeräte wurden nur als Gehäuse in Glaskästen ausgestellt.

Das US-Techmagazin CNET zieht ein frustriertes Fazit. Die Smartphone-Industrie habe zum gleichen Zeitpunkt in der Entwicklungsgeschichte aufgetrumpft mit nützlichen Innovationen wie GPS, hochauflösenden Kameras oder kratzfestem Glas und substanziellen Verbesserungen im Design. Größere Bildschirme, schnelleres Internet.

Die VR-Branche zeige nicht die gleiche Energie, heißt es in dem Kommentar. Wirklich wichtige Technologien, die VR dringend brauche – bessere Displays, kabellose Verbindungen, schickere Designs – seien nicht in Sicht.

Auch Playstation VR löste bislang nicht den großen Hype aus, der von vielen Marktbeobachtern zuvor prognostiziert wurde. Bei Sony ist man sich der Situation bewusst. Man habe mit einem langsamen Start gerechnet, sagt Sony-CEO Kazuo Hirai auf der Fachmesse, und es gebe technisch noch viel Raum für Verbesserungen.

Inhalte sind auf der CES 2017 Mangelware

Sinnvolle und hochwertige Anwendungen gab es auf der CES 2017 kaum zu sehen. Beeindruckende Spiele, produktive Office-Apps, Filme und Videos mit Wow-Effekt. Inhalte, die man gerne für einen längeren Zeitraum nutzt. Die einen dazu motivieren, das Gerät täglich oder wenigstens mehrmals die Woche aufzusetzen.

VR-Kolumnist Luca Caracciolo von t3n bemängelt die Gimmickisierung von VR und fordert zurecht, dass sich die Branche doch darauf konzentrieren möge, erst einmal mit dem zu arbeiten, was jetzt vorhanden ist – und funktioniert.

Er beschreibt das derzeitige Henne-Ei-Problem: “Nach dem Marktstart zahlreicher Plattformen und der entsprechenden Medienaufmerksamkeit im vergangenen Jahr bewegen wir uns im VR-Markt auf ein langes Tal der Tränen zu. Bei noch geringer Verbreitung der Headsets fehlt gleichzeitig die kritische Masse an hochwertigem VR-Content.”

Die Technologie braucht einen höheren Reifegrad

Nun ist die CES eine Tech- und Hardwaremesse, bei der Inhalte meist eine untergeordnete Rolle spielen. Vielleicht sollte man die Veranstaltung als VR-Enthusiast gar nicht weiter beachten, denn die wichtigsten Geräte sind 2016 bereits erschienen. Ab jetzt zählt nur noch Software.

Eine andere Sichtweise ist, dass die Technologie womöglich vorschnell auf den Markt kam und noch nicht den Reifegrad hat, der für einen nachhaltigen und weitreichenden Erfolg benötigt wird. Das könnte ein Grund sein, weshalb es Kreativen und Entwicklern noch so schwerfällt, mit herausragenden Inhalten zu glänzen.

Als Analogie funktioniert auch hier der Smartphone-Markt: Die Taschencomputer feierten die größten Erfolge, als sie sexy wurden, einen hohen Nutzungskomfort und neue Wege der sozialen Vernetzung boten. Zahlreiche Killer-Apps – kostenfreie Navigation, hochwertiges mobiles Internet, Social-Apps und viele andere – wurden erst veröffentlicht, nachdem die Hardware wirtschaftlich und technisch ein solides Fundament bot.

Von diesem Fundament ist die VR-Branche trotz großer Fortschritte noch ein gutes Stück entfernt. In ihrer derzeitigen Form verhindern die Geräte bestimmte Inhalte: Die Spielebranche kann das Motion-Sickness-Problem nicht grundlegend lösen. Für längere Videos und Office-Anwendungen sind Auflösung und Tragekomfort zu gering.

Und mehrere Menschen müssen am gleichen Ort gemeinsam die VR-Welt betreten können. Anders bleibt die soziale Isolation in den eigenen vier Wänden ein schwieriges Thema für Menschen, die nicht alleine leben.

Das vielleicht größte ungelöste Problem ist das Design der VR-Brillen. Wer das nicht glauben mag, kann sich gerne die Gehäuse der kommenden Windows-Brillen anschauen. Es sind Geräte, die außer Technerds niemand auch nur in der Nähe des Schreibtischs sehen geschweige denn auf den Kopf ziehen mag. Ins Büro wird es die Hardware nicht schaffen, Spieler haben bessere Alternativen. Die Frage muss erlaubt sein: Wen möchten Microsoft und die kooperierenden Hersteller erreichen?

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Eine Windws-VR-Brille von Acer. Willkommen in den 80ern. Bild: Tom’s Guide

Facebook-Chef Zuckerberg kann lange von sozialen VR-Erlebnissen und der Telepräsenz reden. Solange die Geräte einem Frontalangriff auf die menschliche Eitelkeit gleichkommen, wird ihnen der flächendeckende Erfolg verwehrt bleiben.

Es klingt fast wie ein Abgesang auf die werdende Branche, der es aber nicht sein soll. Denn die technologischen Entwicklungen, die in den Bereichen VR und AR stattfinden, sind grundlegender Natur. Sie verändern, wie Menschen zukünftig mit Computern umgehen.

Es ist möglich, dass die VR-Brille in Form und Funktion, wie wir sie derzeit kennen, wieder vom Markt verschwindet – und das Konzept der Virtual Reality dennoch nicht floppt. Die CES 2017 hat deutlich gemacht, dass der Branche der wahre Selbstfindungstrip erst noch bevorsteht.

| Featured Image: CES 2017 von ETC-USC bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.

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