Egal ob Gamepad-VR oder Room-Scale-VR - die derzeitigen Locomotion-Lösungen für Virtual Reality lassen noch viel Raum für Verbesserungen.
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Virtual Reality: Das noch ungelöste Problem der Fortbewegung

von Matthias Bastian12. Juni 2016

Viele VR-Enthusiasten rufen nach höheren Auflösungen, mehr Performance oder Blockbuster-Inhalten. Dabei sollten sie eigentlich eine andere Lösung einfordern: Nämlich eine für die Fortbewegung. Das ist der Elefant im virtuellen Raum, an den sich niemand so richtig heranwagt. Doch was sind die Probleme, die es noch zu lösen gilt?

Aktuell gibt es grob drei Varianten der Fortbewegung in Virtual Reality: Ganz klassisch, wie man es aus traditionellen Videospielen kennt, bewegt man einen Charakter oder die Kameraperspektive mit Gamepad oder Maus und Tastatur durch die digitale Alternativwelt.

Schon etwas glaubhafter ist es, wenn das Eingabegerät besser zu den gezeigten Bildern passt: Beispielsweise sitzt man in einem virtuellen Auto und hat entsprechend ein reales Lenkrad vor sich. Das Cockpit dient dabei als Referenzrahmen für die eigene Wahrnehmung und verhindert Übelkeit in den meisten Fällen zuverlässig. Fans von speziellen VR-Simulationen mit Cockpit sind daher schon jetzt meist fein raus.

Mit den höchsten Grad an Immersion erzielt derzeit HTC Vives Trackingsystem: Ohne spürbare Verzögerung bewegt man sich mit dem eigenen Körper durch die virtuelle Welt. Dabei gibt es eine ganze Reihe an Möglichkeiten, wie man auch weite Distanzen überwinden kann, die die eigenen Zimmergrenzen sprengen – allerdings haben diese fast alle mit Teleportation zu tun. Das kann die Atmosphäre stören und die Immersion brechen. Das Vive-System glänzt in erster Linie dann, wenn die virtuelle Umgebung ebenso groß ist wie die Trackingfläche und die Anwendung dem Nutzer nur herkömmliche, wohlbekannte Bewegungen abverlangt. Dann ist das Präsenzgefühl perfekt.

Gamepad-VR und Motion Sickness: Eine Lösung ist nicht in Sicht

Soweit so gut, möchte man meinen, es gibt ja eine ganze Reihe an verschiedenen Möglichkeiten für die Fortbewegung – nun muss sich ein Entwickler nur für eine Variante entscheiden, die am besten zur eigenen Zielsetzung passt.

Leider stellen aber sowohl Gamepad-VR als auch Room-Scale-VR Entwickler vor einige Herausforderungen, die erst noch gelöst werden müssen. Das gravierendste Problem betrifft speziell Gamepad-VR und heißt Motion Sickness. Vielen VR-Brillenträgern schlägt die permanente künstliche Bewegung bei längerer Nutzung spürbar auf den Magen.

Nun hört man aus der VR-Szene vereinzelt Stimmen, die darauf pochen, man müsse die eigene Wahrnehmung nur lange genug trainieren, dann würde sich die Übelkeit schon geschlagen geben (“VR Legs”) oder man solle die Belastung doch einfach aushalten, die Erfahrung wäre das wert.

Das mag sogar stimmen – aber wenn das die Voraussetzung ist, dann ist Virtual Reality für den Massenmarkt bereits kein Thema mehr. Denn der normale Nutzer hat keine Lust, die eigene Wahrnehmung gezielt gegen Übelkeit zu trainieren. Bis das passiert ist, rotiert schon längst wieder die 2D-Variante von Call of Duty 17 1/2 in der Konsole.

Gamepad-VR beschränkt bereits etabliertes Gamedesign

Natürlich gibt es Möglichkeiten, Gamepad-VR so umzusetzen, dass dem Nutzer wahrscheinlich eher nicht übel wird. Man verzichtet beispielsweise auf Rotation oder Rückwärtsbewegung und sorgt dafür, dass die Kamera nur langsam und gleichförmig geradeaus fährt. So macht es das neue Insomniac-Spiel Edge of Nowhere für Oculus Rift und es ist – wenn auch nicht perfekt – relativ komfortabel. Beim ebenfalls Rift-exklusiven Spiel Chronos ist die Kamera sogar komplett statisch, um Bewegungsübelkeit unbedingt zu vermeiden. Das Jump’n Run Lucky’s Tale lässt dem Spieler etwas mehr Freiraum, dafür gibt es gerade bei diesem Titel auch vermehrt Beschwerden über ein flaues Gefühl im Magen.

In jedem Fall zwingt das beschränkte Spiel mit der Kamera Entwickler zu einem restriktiveren Level- und Gamedesign (siehe Edge of Nowhere), das auf Dauer nicht im Sinne der Gamer sein wird.

Und an diesem Punkt müssen sich VR-Interessierte die Frage stellen: Ist der Rundumblick und die Immersion in der VR-Brille wirklich ein so hoher Mehrwert oder sind klassische Spiele mit einer schöneren Grafik, höherer Auflösung und einem offeneren Weltendesign nicht doch viel besser auf dem normalen Monitor aufgehoben?

Prinzipiell müsste man neben dem Fortbewegungsproblem ja noch andere Defizite von Virtual-Reality-Brillen aufwiegen: Man ist sozial isoliert, die Geräte sind recht teurer, brauchen performante Zuspieler und sind noch immer eher unbequem. Und in der Summe kippt die Stimmung irgendwann.

Room-Scale-VR ist nicht die perfekte Antwort

Auch HTCs Room-Scale-VR ist, zumindest für Gamer, noch nicht die finale Antwort auf alle Fragen über die virtuelle Fortbewegung. Denn auch wenn das System viel natürlicher und immersiver ist als ein Gamepad, bringt es andere Herausforderungen mit sich – unter anderem braucht es eine komplett neue Philosophie für das Gamedesign.

In Virtual-Reality-Spielen steht die Manipulation von Objekten im Vordergrund.

Diese Veränderung bringt Entwickler Jesse Schell auf den Punkt: “Man muss virtuelle Kamerabewegungen verhindern. Ich weiß, das ist keine populäre Meinung, aber wir finden immer mehr heraus, dass es bei traditionellen Spielen um die Weltenerkundung geht, während in Virtual-Reality-Spielen die Manipulation von Objekten im Vordergrund steht.”

Viele besonders immersive VR-Erfahrungen für HTC Vive beherzigen diesen Ratschlag bereits: Job Simulator, Fantastic Contraption, Pool Nation VR, das VR-Squash Holoball, Carpe Lucem und einige andere erfolgreiche Titel beschränken den Bewegungsbereich auf einen kleinen Ausschnitt, der so gerade eben in ein Zimmer passt – das sind im Schnitt etwa 2,5m x 2m. Nur dann kommt die virtuelle Welt ohne Teleportation aus und ist maximal glaubhaft.

Und die genannten VR-Erfahrungen haben noch eine andere Gemeinsamkeit: Sie sind darauf ausgelegt, dass dem Nutzer keine Bewegungen abverlangt werden, die er auch in der Realität nicht souverän beherrscht und die im Kontext der Anwendung glaubhaft wirken. Beispielsweise eine Billard-Kugel stoßen oder ein Puzzleteil aufheben. Das funktioniert mit unserem normalen und langsamen Menschenkörper ganz gut, eben genauso gut, wie es auch in der Realität funktionieren würde.

Ab und an erinnert Room-Scale-VR an eine Art Cyber-Geisterbahn.

Andere VR-Erfahrungen wie das VR-Spinoff Portal Stories: VR oder das Zelda-ähnliche Vanishing: Realms versuchen stattdessen, den Nutzer in die virtuellen Schuhe eines Helden zu stellen. Aber anstatt mutigen Schrittes durch den Dungeon zu crawlen, kämpft man eher mit der begrenzten Trackingfläche, der Teleportation und dem komplexen Interface.

Der kluge VR-Entwickler weiß um die Defizite des Menschseins und macht die virtuellen Bösewichte entsprechend langsam und dumm. Denn ganz im Ernst, ein riesenhaftes Skelett mit einem Schwert würde doch 99 Prozent der VR-Nutzer innerhalb einer Millisekunde enthaupten, würde es sich tatsächlich monströs und aggressiv verhalten – so wie man es aus herkömmlichen Spielen kennt. Stattdessen steht es eben in der Gegend rum und wartet darauf, besiegt zu werden. Gefühlt erinnert das an eine Art Cyber-Geisterbahn.

Das bedeutet natürlich nicht, dass diese VR-Erfahrungen nicht beeindruckend sind – das sind sie ohne Zweifel. Aber sie sind keine Weiterentwicklung klassischer Spiele, sozusagen die nächste Stufe der Evolution, die als höherwertiges Substitut dient, sondern sie sind viel mehr eine komplett neue Art eine virtuelle Welt zu erfahren. Den traditionsbewussten Spieler wird man damit nicht dauerhaft ködern können.

Virtual Reality fehlt es nicht an einem GTA, sondern an Technologien und Konzepten für die Fortbewegung

Bevor also wieder jemand nach großen Blockbuster-Titeln wie GTA und Co. ruft: Es gibt einen guten Grund dafür, warum diese Spiele nicht für VR existieren. Klar, der noch winzige Markt hat einen großen Anteil daran, aber viel wichtiger ist die Tatsache, dass diese Spiele in Virtual Reality einfach nicht mehr funktionieren, weil das Fortbewegungskonzept fehlt. Traditionelles Gamedesign ist nicht ohne weiteres auf die VR-Brille übertragbar.

Und das wird sich kaum ändern, solange es keine neuen Technologien gibt, die unserem Gehirn glaubhaft vorgaukeln, dass sich unser Körper tatsächlich bewegt, auch wenn er nur im Schreibtischstuhl hockt oder auf der Stelle steht. Da ist wohl die Biotechnologie gefragt, diverse VR-Laufbänder werden das Problem eher nicht lösen.

“Man muss eine Spielwelt erkunden können.” Jaime Griesemer, Highwire Games

Für die Erschaffer von virtuellen Welten steht daher ein grundlegender Paradigmenwechsel im Design an, wenn VR zumindest im Gaming-Bereich nicht erneut gegen eine Wand fahren soll. Denn umso länger die Teleportations- und Gamepad-VR-Phase andauert, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass aus der VR-Brille am Ende nur ein Monitor-Gimmick wird. Oder dass sie im schlimmsten Fall aufgrund vieler Motion-Sickness-Klagen wieder ganz in der Versenkung verschwindet.

“Wir wollen das Locomotion-Problem lösen”, sagt der Entwickler Jaime Griesemer vom Studio Highwire Games, der unter anderem am Bewegungskonzept des ersten Halo-Spiels beteiligt war. “Man muss eine Spielwelt erkunden können, besonders in einem 3D-Spiel wie wir es machen. Die Leute haben uns gesagt, dass das nicht möglich ist, viele haben schon aufgegeben, obwohl es mit VR gerade erst losgeht.”

Griesemer arbeitet an dem exklusiven Playstation-VR-Spiel Golem, die langsamen und gemächlichen Bewegungen des Charakters steuert man dabei via Blickrichtung und Kopfhaltung. Das klingt nicht nach einer Lösung, die Spieler dauerhaft begeistern wird.

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