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Virtual Reality: Der optimale Preis für eine VR-Brille soll bei 78 Euro liegen

von VRODO29. August 2016

Das Beratungsunternehmen Pricewaterhousecoopers befragte im vergangenen Juni 1.057 Personen in Deutschland zur Zukunft der Virtual Reality. Das Ergebnis zeigt, dass VR – gerade in Deutschland – noch einen weiten Weg vor sich hat.

Laut dem Umfrageergebnis sind die Deutschen trotz des Hypes um Oculus Rift und Co. weitgehend unerfahren mit dem neuen Medium. 85 Prozent geben an, dass sie zwar schon von der Virtual Reality gehört haben, diese aber bislang nicht selbst erleben konnten. Weitere zehn Prozent haben Virtual Reality außerhalb von Games genutzt. Fünf Prozent tauchen ausschließlich in virtuelle Spielewelten ein.

Die 166 VR-Nutzer unter den Befragten setzen die VR-Brille nur gelegentlich auf (71 Prozent). 29 Prozent nutzen VR zumindest einmal die Woche. Bei der Bekanntheit liegt Samsung Gear VR (59 Prozent) vor Sonys Playstation VR (52 Prozent). Recht abgeschlagen sind Oculus Rift (27 Prozent) und HTC Vive (19 Prozent).

200 der 1.057 Umfrageteilnehmer – in erster Linie Männer – sind daran interessiert, eine VR-Brille zu kaufen. Gamer sind mit einem etwas höheren Kaufinteresse tendenziell eher dazu bereit, zu investieren. Rund die Hälfte ist noch unentschlossen. 32 Prozent – in erster Linie Frauen – lehnen den Kauf strikt ab. Nur zwei Prozent besitzen bereits eine VR-Brille.

Die Gesamtheit der Umfrageteilnehmer geht davon aus, dass Virtual Reality in erster Linie für Videospiele geeignet ist (80 Prozent). Ebenfalls interessant sind laut den Antwortgebern Filme (68,5 Prozent), TV (52 Prozent) und Videos (51 Prozent) in VR.

VR-Brillen müssen deutlich günstiger werden

Dass die Virtual Reality noch weit vom Mainstream entfernt ist, zeigt insbesondere die Frage nach dem Preis. Der optimale Preispunkt liegt laut der Umfrage bei 78 Euro, der Indifferenzpreis bei 87 Euro.

Das bedeutet, dass kurz- bis mittelfristig nur mobile VR-Brillen wie Samsung Gear VR oder kommende Daydream-Geräte eine realistische Chance haben, einen größeren Marktanteil zu erobern. Oculus Rift und Co. sind noch deutlich zu teuer, um über die Gaming-Nische oder den industriellen Einsatz hinauszuwachsen. Natürlich lässt sich die Bereitschaft der Menschen, mehr Geld in VR-Technologie zu stecken, auch durch nützliche Anwendungsszenarien und bessere Inhalte steigern.

Ergänzende Hardware wie Trackinghandschuhe oder VR-Laufbänder dürften es dagegen dauerhaft schwer haben. Weniger als 25 Prozent der Umfrageteilnehmer möchten für neue oder bessere Interfaces zusätzliches Geld in die Hand nehmen.

Bei den möglichen Gefahren wird an erster Stelle die Entkopplung von der Realität genannt (25 Prozent), speziell von Frauen. Ähnlich viel Sorge bereiten mögliche gesundheitliche Folgen.

Im industriellen Kontext sehen die Umfrageteilnehmer Potenzial in hochwertigen Produktpräsentationen, Produkttests, der Weiterbildung von Mitarbeitern, Sicherheitstests, der Reduktion von Kosten beispielsweise durch virtuelle Showrooms, eine neue Erlebniskomponente, eine verbesserte Produktivität und Kundenservice via Telepräsenz.

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| Quelle: Pricewaterhousecoopers | Featured Image: Pixabay, Lizenziert nach CC0