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Virtual Reality: Facebook zeigt neue Social-Demo

von Matthias Bastian13. April 2016

Auf einer Entwicklerkonferenz von Facebook darf das Thema “Social-Virtual-Reality” natürlich nicht mehr fehlen. Facebook CTO Mike Schroepfer zeigte eine neue Demo.

Diese basiert auf der schon bekannten Toybox-Software, eine Art virtuellem Spielzimmer für die 3D-Controller Touch. Mit der Software können sich zwei Menschen in Virtual Reality auch über Distanz im gleichen Raum begegnen und miteinander interagieren. Von den Avataren, die die realen Personen repräsentieren, zeigt Oculus VR nur Kopf und Hände, also die beiden Körperteile, die derzeit die Bewegungen der realen Person originalgetreu wiederspiegeln. Dabei werden die Kopfbewegungen durch das Headtracking der Rift-Brille übertragen, die 3D-Controller Oculus Touch zeigen Handbewegungen und erkennen außerdem einfache Gesten, beispielsweise ein Winken oder den Daumen nach oben. Angeblich war dieses Feature bei der Entwicklung der 3D-Controller eine wesentliche Anforderung seitens Facebook an Oculus, um soziale Erlebnisse in VR glaubhafter zu gestalten.

In der Demo springen die Protagonisten bei einem virtuellen Sightseeing durch verschiedene 360-Fotos aus London. Neben Sprache und Gesten können die Avatare auch über virtuelle Gegenstände miteinander kommunizieren. Einer der Demonstratoren zückt einen virtuellen Selfiestick, um ein Foto im Foto anzufertigen und mit Malstiften zeichnen sich die Avatare gegenseitig Schlips und Fliege.

Die Touch-Controller erscheinen Ende des Jahres, ab dann dürften Facebook und Oculus VR auch erste Feldversuche mit der neuen Social-Technologie starten. Für Samsungs mobile VR-Brille Gear VR gibt es bereits eine Social-App, mit der Nutzer gemeinsam in virtuellen Kinos Videos streamen oder Quiz-Aufgaben lösen können. Obwohl VR sich aktuell in erster Linie um digitale Spiele dreht, möchte Zuckerberg langfristig eine neue Kommunikationsplattform für sein soziales Ökosystem daraus formen.

Soziale Erlebnisse in Virtual Reality brauchen neue technologische Ansätze

Bis soziale VR-Erfahrungen deutlich anspruchsvoller werden und mehr sind als nur eine nette Spielerei, dürfte es aber noch eine Weile dauern. Zuvor müssen noch grundlegende technologische Probleme gelöst werden.

Zum einen braucht es neue Aufnahmetechnologien, die die Realität nicht nur möglichst exakt und in 3D einfangen, sondern die noch dazu klein und handlich, einfach zu bedienen und bezahlbar sind. Speziell die detailgetreue Wiedergabe der Mimik ist dabei eine große Herausforderung.

Außerdem steht realitätsgetreuen sozialen Virtual-Reality-Erlebnissen noch eine zu hohe Latenz im Wege. Wer schon einmal an einer Videokonferenz mit Verzögerung teilgenommen hat, weiß, dass selbst minimaler Versatz schon so irritierend ist, dass man das Gespräch nicht sinnvoll führen kann. In Virtual Reality ist eine solche Latenz noch deutlich schwerwiegender und macht Kommunikation unmöglich.

Damit virtuelle Avatare so natürlich und überzeugend wirken wie echte Menschen, wollen Entwickler an Algorithmen arbeiten, die aufgrund von Erfahrungswerten bestimmte Bewegungsmuster vorhersagen und somit Latenzen minimieren können. Um diese und weitere Herausforderungen zu meistern, gründete Facebook im Februar 2016 ein Team, das sich ausschließlich mit der Optimierung von sozialen Begegnungen in Virtual Reality beschäftigt.

“Wenn wir die volle Bandbreite an sozialen Interaktionen einfangen können, wird das alles verändern. […] Mit Virtual Reality können wir erstmals unabhängig von örtlicher Nähe entscheiden, mit wem wir uns treffen und arbeiten wollen. […] Das wird verändern, wie wir zusammenleben”, heißt es in der abschließenden Keynote von Yaser Sheikh, Leiter der Forschungsabteilung von Oculus VR, zum Thema Social-VR.

| Featured Image: Facebook