Der bekannte Virtual-Reality-Forscher Jeremy Bailenson fordert die Hersteller von VR-Ballerspielen auf, soziale Verantwortung zu übernehmen, indem sie keine akkuraten Waffensimulationen programmieren.

In einem Gastbeitrag für CNN beschreibt Bailenson, weshalb sich aus seiner Sicht VR-Ballerspiele stärker auf den Nutzer auswirken als herkömmliche Monitorspiele: Spieler könnten sich wie in der Realität in 360-Grad umschauen und ahmten mit den Controllern eine reale Waffennutzung nach. Das aktiviere das motorische System im Gehirn.

“Wiederholte Bewegungen in Virtual Reality verändern die Struktur des Gehirns und wirken sich so auf die Leistung in der realen Welt aus”, schreibt Bailenson. Dies mache VR zur “ultimativen Trainingsmaschine”.

Er verweist auf den Einsatz von VR für militärische Trainings oder Profisportler. Hier ist Bailenson zum Teil selbst involviert: Er gründete ein VR-Startup, das sich auf virtuelles Training spezialisiert hat. Das Ziel: Sportler oder Mitarbeiter sollen virtuell gelerntes Verhalten in die Realität übertragen. Bailenson hat demnach ein kommerzielles Interesse daran, dass VR-Training ernst genommen wird.

Bailenson zettelt keine neue Killerspiel-Debatte an

Bailenson geht es anders als bei der Killerspiel-Debatte nicht darum, dass VR-Ballerspiele Menschen zu Amokläufern machen könnten. Sondern dass sie durch sie zu besser trainierten Amokläufern werden.

Seine Befürchtung: Gewaltbereite Menschen könnten VR-Simulationen nutzen, um Kampfsituationen zu trainieren, ähnlich wie das Militär. “Wenn ein potenzieller Amokläufer seine Fähigkeiten trainieren will, sollten wir ihm kein digitales Bootcamp verkaufen”, schreibt Bailenson. Es müsse eine Balance gefunden werden zwischen Unterhaltung und Sicherheit.

Der Forscher möchte daher nicht auf die Inhalte der Spiele einwirken, sondern auf deren Mechanik. Er schlägt vor, dass Entwickler die Flugkurven der virtuellen Kugeln mit mehr Fantasie gestalten oder dass Waffen und deren Mechanik nicht originalgetreu nachgebildet werden.

Lösung: Roboter statt Menschen und Sci-Fi-Waffen

“Wenn Kugeln in Spielen mit einer leichten Kurve fliegen, dann müssten Spieler immer etwas daneben zielen”, schreibt Bailenson. Dieses virtuell gelernte Verhalten übertrage sich “sehr wahrscheinlich” in die echte Welt und Amokläufer würde eher vorbeischießen. Alternativ könnten Entwickler beispielsweise die Physik von Paintball-Pistolen als Grundlage wählen.

Weiter könnten Spielehersteller alternative Waffen nutzen wie aus Superheldenfilmen, die nicht dadurch aktiviert werden, dass man einen Abzug betätigt. “So bleibt das Muskelgedächtnis für virtuelle Waffen abstrakt”, schreibt Bailenson. “Ein Spieler könnte hunderte Stunden in einem VR-Shooter verbringen und total verblüfft sein, wenn er eine reale Waffe in die Hand nimmt.”

Eine weitere Stellschraube seien die Gegner. Er sei froh, dass viele VR-Entwickler keine Menschen als Ziele nutzen würden, sondern Roboter. Bei diesen hätte man mehr Gestaltungsfreiraum bei den Bewegungen. Sie könnten sehr schnell sein und Fähigkeiten haben, die Menschen nicht besitzen.

Dass Hersteller und Spieler in Zukunft ganz auf Shooter verzichten, glaubt Bailenson nicht. Sie gehörten seit Jahren zu den meistverkauften Spielen. Seit es Medien gebe, hätten Menschen Freude an gewalthaltigen Darstellungen, schreibt Bailenson. Er nimmt sich nicht davon aus: Einige seiner favorisierten Filme und Serien seien “blutig und furchteinflößend”. Außerdem hätte der Oberste Gerichtshof der USA gewalthaltige Videospiele unter den Schutz der freien Rede gestellt.

Bailenson gehört zu den weltweit führenden Virtual-Reality-Forschern. Er untersucht seit mehr als 15 Jahren die Wechselwirkung zwischen virtuellem und realem Verhalten. In seiner Rolle als Stanford-Forscher berät er unter anderem Facebook und Oculus.

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