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“Virtual Reality hat ein Problem: Sie wird als Spielzeug vermarktet.”

von Matthias Bastian11. August 2015

Daniel Schiffner ist Post-Doktorand am Lehrstul für Grafische Datenverarbeitung an der Uni Frankfurt im Fachbereich Informatik und Mathematik. Er beschäftigt sich intensiv mit dem Thema virtuelle Realität. Wir haben uns mit ihm über offene Forschungsfragen unterhalten und darüber, warum Virtual Reality wieder so floppen könnte wie in den 90er-Jahren.

VRODO: Was sind in der Informatikforschung die größten offenen Forschungsfragen? Aus Ihrem Vortrag höre ich Motion Sickness heraus. Das ist allseits bekannt, aber welche Themen gibt es noch?

Daniel Schiffner: Neben Motion Sickness ist in der Informatik die Immersion ein großes Thema. Aus Sicht der Computergrafik ist besonders das Erstellen von stereoskopischen Bildern sehr aufwändig. Es gibt viele Caching-Methoden, die versuchen, das vorherige Bild wieder zu verwenden. Gerade hier lässt sich viel Rechenleistung sparen, jedoch zeigen die bisherigen Forschungsergebnisse nur teilweise zufriedenstellende Ergebnisse. Das liegt daran, dass die Hardware, sowohl Grafikkarten als auch VR-Brillen, historisch bedingt nicht dazu in der Lage sind kontinuierliche Daten zu verarbeiten sondern ein Bild (Frame) nach dem anderen zeigen. Hier wird sich in den kommenden Jahren viel ändern, auch durch den Einfluss der VR-Brillen.

Ein großer Forschungsbereich sind Human Computer Interaction. Immersion herzustellen bedarf nicht nur einer audio-visuellen Ausgabemöglichkeit, beispielsweise die VR-Brille oder Kopfhörer, sondern auch einer haptischen, olfaktorischen und gustatorischen (Anm. d. Red.: Berührung, Geruch, Geschmack). Hier gibt es im Bereich der haptischen Ausgabemöglichkeit gerade ein interessantes Projekt, in dem mit Ultraschall Oberflächen simuliert werden. Hier ist noch die Frage zu klären wie man ein sogenanntes Natural User Interface (Anm. d. Red.: Direkte Interaktion mit der Bedienoberfläche, bspw. über Gesten) erzeugt, damit die Immersion erhalten werden kann.

Aktuelle Forschung beschäftigt sich auch mit der Frage, wie man ohne VR-Brillen eine korrekte Tiefendarstellung erzeugen kann oder auch wie mehrere Personen gleichzeitig in einer virtuellen Umgebung agieren und interagieren können.

VRODO: Welchen Reifegrad hat Ihrer Meinung nach die aktuelle Technologie? Befinden wir uns schon beim iPhone 1 oder eher noch bei der ersten Funkstation?

Schiffner: Der Reifegrad ist meines Erachtens nach irgendwo in der Mitte. Wir befinden uns auf einem guten Weg, aber die wichtigen Fragen zu Immersion sind nach wie vor unbeantwortet. Die Technik hat sich durchaus sehr positiv entwickelt, aber auch die Softwareentwickler und Designer haben im Laufe der Jahre viel gelernt, um Virtual Reality und VR-Brillen auf eine solide Basis zu stellen. Der aktuelle Stand der Technik erlaubt jetzt vielen Menschen Zugang zu einer Technologie zu bekommen, die bisher nur speziellen Fachkreisen bekannt oder zugänglich war.

Ich denke, dass wir uns mit der aktuellen Generation etwa im Bereich der Mobilfunkgeräte Anfang bis Mitte der 2000er Jahre befinden: Wir haben Grafik, wir haben Mobilität, aber der einfache und universelle Zugang zur Technik wie beispielsweise beim iPhone fehlt noch.

VRODO: Überrascht Sie der aktuelle VR-Hype? Hätten Sie ihn vor Palmer Luckey so prognostiziert?

Schiffner: Vermutlich hätte ich diesen Trend so nicht vorhergesagt. In Universitäten oder beim Militär gab es schon früh Versuche mittels VR einen interessanten und neuen Zugang zu Themengebieten zu finden. Vor Palmer Luckey gab es natürlich eine ganze Reihe an Firmen, die entsprechende Hardware verkaufen wollten (Anm. d. Red.: Mehr dazu hier). Nintendo mit dem 3DS ist bei 3D-Technologien schon einen guten Schritt gegangen.

Wirklich überraschend finde ich die aktuelle Entwicklung nicht. Schon immer steht der traditionelle Bildschirm der visuellen Immersion im Weg. Wir können zwar mit einem Display stereoskopische Bilder erzeugen und mittels Shutter-Brillen in 3D ansehen, jedoch ist der eingeschränkte visuelle Bereich hinderlich für die Immersion. Daniel Schiffner

Hier hat sich durch die Smartphone- und „eingebettete Systeme“-Entwicklung viel getan, was auch hilfreich für die Marktreife von VR-Brillen war. Ausgehend von LCD-Displays bis hin zu den aktuellen AMOLED-Displays, welche eine hohe Farbtreue bei niedrigem Gewicht haben, sind auch Hochleistungsprozessoren notwendige Elemente. Weiterhin spielt die Miniaturisierung von Hardware eine große Rolle, um VR-Brillen klein und handlich zu machen. Klobige und schwere VR-Brillen kann man nicht verkaufen. Die weite Verbreitung von Smartphones spielt eine große Rolle, da wir deshalb nun eine Infrastruktur haben, mit der sich auch VR-Brillen kosteneffizient produzieren lassen.

VRODO: Sehen Sie mittel- bis langfristig einen Trend hin zu Mixed-Reality-Konzepten, also alles ist vernetzt mit allem und geht ineinander über? Oder begleitet uns die Unterscheidung in VR, AR und Hologramm-ähnliche Abbildungen in den kommenden Jahren?

Schiffner: Ich denke, dass Mixed-Reality ein interessantes Konzept ist, weil die Probleme der einzelnen virtuellen Technologien sich gegenseitig auflösen können. Wenn wir beispielsweise in der Lage sind stabile Hologramme zu erzeugen, können wir damit auch Augmented-Reality-Elemente darstellen und verwenden.

Eine VR- oder Datenbrille sind momentan notwendige Hilfsmittel, um eine entsprechende Anzeige zu erhalten. Langfristig ist die Vision, dass wir auch ohne solche Hilfsmittel auskommen. Daniel Schiffner

Die Grenzen zwischen VR und AR sind schon jetzt fließend und strikt eine Gruppe zu separieren ist nur eingeschränkt möglich. Mixed-Reality wird sich (wie VR und AR) aber sehr an den Anwendungsfällen orientieren. Hier sind nicht nur Wissenschaftler sondern auch der Markt gefragt, geeignete Ideen zu finden und zu verfolgen.

VRODO: Wo liegt nach Ihrer Meinung das größte Potenzial neuer virtueller Technologie außerhalb von Gaming?

Schiffner: Serious Gaming, also Spiele mit ernsthaften Hintergrund, sind die erste Verknüpfung zu den traditionellen Entertainmentbereichen. Vielversprechend werden Anwendungsgebiete sein, in denen Kosten oder Zeit gespart werden können. Dies hat sich zum Beispiel innerhalb der Industrie bei CAD-Anwendungen gezeigt, weil die Herstellung von teuren Prototypen vermieden werden kann. Aber auch militärische und medizinische Anwendungen machen Sinn, um gefährliche oder teure Simulationen auf ein Minimum zu reduzieren. Ich sage explizit Minimum, weil gerade in den medizinischen Bereichen viele Erkenntnisse zeigen, dass ein Verzicht auf die reale Praxis nicht möglich ist.

Die virtuelle Technologie hat meines Erachtens ein großes Problem: Sie wird als Spielzeug angesehen und auch so vermarktet. Daniel Schiffner

VRODO: Was muss passieren, damit Virtual Reality nochmal so floppt wie in den 90ern?

Schiffner: Realistisch gesehen befindet sich VR noch nicht auf der sicheren Seite. Die Erfahrungen und Rückmeldungen, die ich mitbekommen habe, lassen sich in der Regel auf einen Satz reduzieren: Spaßig, aber nicht notwendig. Genau hier muss nachgebessert werden, sonst wird es Virtual Reality so ergehen wie in den 90er Jahren. Das betrifft auch Augmented-Reality-Technologien.

Ja, momentan fließt viel Geld in Entwicklung von Soft- und Hardware, allerdings lassen viele Anwendungen noch den notwendigen Mehrwert vermissen. Daniel Schiffner

Die wirklich sinnvollen Anwendungen für Google Glass und Hololens sind noch nicht gezeigt worden. Aus der Perspektive des Nutzers ist die entscheidende Frage: Was habe ich davon so ein Gerät auf dem Kopf zu tragen? Und solange es darauf keine eindeutigen Antworten gibt, sind wir noch nicht fertig.