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Virtual Reality: Laut Umfrage haben 60 Prozent Probleme mit VR-Übelkeit

von Tomislav Bezmalinovic18. Januar 2017

Das Problem der Bewegungsübelkeit beschäftigt die VR-Gamesbranche intensiv. Eine neue Umfrage legt nahe, dass das noch eine Weile so bleiben könnte.

Durchgeführt wird die Umfrage seit Jahresanfang im Oculus-Forum bei Reddit. Gefragt werden also nicht etwa Laien, sondern meist erfahrene VR-Nutzer und Gamer, die mit künstlicher Fortbewegung in virtuellen Welten durchaus vertraut sind. Insgesamt beteiligten sich bislang 835 Nutzer an der Befragung.

Die Zielgruppe der VR-Enthusiasten scheint nicht gefeit zu sein vor einem flauen Magen: rund 60 Prozent der Nutzer geben an, Probleme mit VR-Übelkeit zu kennen. Im Gegenzug antworten 40 Prozent, dass ihnen niemals übel wird.

Unter den von VR-Übelkeit betroffenen Nutzern antworten 35 Prozent, dass sie kleinere Probleme haben, die sich möglicherweise wegtrainieren lassen. Weitere 15 Prozent geben an, dass sie unter moderater Übelkeit leiden, die womöglich mit genug Training verschwinden könnte. Zehn Prozent der Nutzer leiden unter starker Übelkeit. Sie gehen nicht davon aus, dass sich diese mit der Zeit legt.

Bei einer früheren Reddit-Umfrage zum gleichen Thema beteiligten sich rund 1.700 Nutzer. Auch hier gab die größere Zahl der Teilnehmer an, Probleme mit VR-Übelkeit zu haben, sobald eine Form der künstlichen Fortbewegung mittels Joystick eingesetzt wird, wie man sie klassisch von Computerspielen am Monitor kennt.

Rund 23 Prozent der Umfrageteilnehmer gaben damals an, keine Probleme mit künstlicher Fortbewegung zu haben. 34 Prozent stimmten ab, dass Spiele mit künstlicher Fortbewegung für sie grundsätzlich nicht nutzbar seien.

VR-Übelkeit verschwindet nicht automatisch mit besserer Hardware

Noch frühere Umfragen resultierten in ähnlichen Ergebnissen, sie basieren jedoch auf veralteter Hardware. Im Umkehrschluss bedeutet das nicht, dass sich das Problem der VR-Übelkeit mit neuer VR-Brillen von selbst erledigt. Im Gegenteil: Es könnte sogar verstärkt werden. Denn ausgelöst wird die Übelkeit, sobald das Auge etwas als real wahrnimmt, das das Innenohr nicht fühlt.

So geht beispielsweise Michael Abrash, Technikphilosoph und Entwickler bei Oculus VR, davon aus, dass eine VR-Brille mit einem weiteren Sichtfeld mehr Übelkeit auslöst. Sie täuscht dem Gehirn eine noch glaubhaftere visuelle Realität vor, die körperlich nicht spürbar ist. Die Diskrepanz zwischen virtueller Fortbewegung und realem Stillstand wäre dann noch offensichtlicher.

Bei einem Sichtfeld unterhalb von 80 Grad tritt laut Abrash der gegenteilige Effekt ein: Das Gehirn akzeptiert die Bilder als rein künstliche Darstellung und spart sich den Abgleich mit dem Gleichgewichtssinn.

Einige Entwickler experimentieren daher damit, das Sichtfeld passend zur Fortbewegung temporär einzuengen. Der Tunnelblick verhindert zwar die VR-Übelkeit, stört aber auch die Immersion und ist daher keine wirkliche Lösung für das Problem.

Die Branche ist sich uneins darüber, wie die VR-Übelkeit zu adressieren ist. Oculus-Gründer Palmer Luckey geht grundsätzlich davon aus, dass ein Lern- und Anpassungseffekt eintreten wird. Spiele und Apps, die beim ersten Test noch Übelkeit hervorrufen, könnten später womöglich problemlos genutzt werden.

Valves VR-Visionär Chet Faliszek widerspricht diesem Gewöhnungskonzept bei Twitter. Er würde bereits seit drei Jahren VR-Systeme nutzen und “schlechte VR” – das sind für ihn Anwendungen mit künstlicher Fortbewegung – würde noch immer Übelkeit auslösen. Der Effekt sei sogar noch stärker geworden, da er mittlerweile an “gute VR” gewöhnt sei. Seine Aussage erhielt Zustimmung aus Entwicklerkreisen.

| Featured Image: Nick Lee bei Flickr. Lizenziert nach CC BY 2.0.