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Virtual Reality: Neues Fortbewegungssystem für HTC Vive – Demo verfügbar

von Tomislav Bezmalinovic17. Januar 2017

Update vom 17. Januar:

Entwickler George Kong hat eine erste Demoversion der verschiedenen Fortbewegungsmethoden veröffentlicht. Die Demo ist mit HTC Vive kompatibel und kann hier heruntergeladen werden. Der Download ist rund 1 GB groß und mit Windows kompatibel.

Die Demo beinhaltet alle drei von Kong entwickelten Fortbewegungsmethoden (siehe unten), die in unterschiedlichen Umgebungen und Terrains ausprobiert werden können. Der Nutzer kann jederzeit zwischen den Fortbewegungsmethoden wechseln. Kong arbeitet derzeit an einem Plugin für Unity, sodass andere Entwickler seinen Bewegungsmix in die eigene Software integrieren können.

Ursprünglicher Artikel vom 12. Januar 2017: Virtual Reality: George Kong will einen Standard für Fortbewegung etablieren

Ein VR-Entwickler namens George Kong stellt in einem Youtube-Video ein vereinheitlichtes System für Fortbewegung in der Virtual Reality vor, das mehrere bereits bekannte Lösungsansätze zusammenführt und verfeinert. Kongs hehres Ziel ist, einen industrieweiten Standard zu etablieren. Wir erklären sein “Freedom Locomotion System”.

Kongs System umfasst drei Fortbewegungsarten, die er CAOTS, Blink Step und Dash Step nennt. Bei CAOTS (“Controller Assisted on the Spot”) läuft man auf der Stelle. Hierbei erfasst das Trackingsystem die Bewegungen des Controllers und der VR-Brille und setzt diese in der Virtual Reality als Fortbewegung um.

Je nachdem, wie stark man sich dabei bewegt, geht, rennt oder sprintet man durch die virtuelle Welt. Im Gegensatz zu einer VR-Erfahrung im Sitzen trägt die Bewegung des realen Körpers zur Immersion bei. Außerdem wird dabei das Gleichgewichtsorgan stimuliert, sodass Bewegungsübelkeit eingedämmt wird.

Mit CAOTS wird die Laufrichtung sowohl durch die Richtung bestimmt, in die man den Controller hält, als auch durch Berührungen des Touchpads. So kann man sich, wie im echten Leben, frei umsehen, während man sich in einer virtuellen Landschaft bewegt. Außerdem bleiben die Hände frei, sodass man virtuelle Objekte mit sich tragen kann.

Das Konzept, das CAOTS zugrunde liegt, ist auf David DewhirstJack Keller und Ryan Sullivan zurückzuführen. Pocketstrafe macht ebenfalls davon Gebrauch.

Alternativen für Menschen, die sich nicht bewegen wollen

Für Menschen, die beim Spielen nicht stehen können oder wollen, bietet der VR-Entwickler zwei alternative Fortbewegungsarten namens Blink Step und Dash Step an. Bei beiden bewegt man sich mit einem Touchpad oder Analogstick fort, jedoch nicht fließend, sondern in Sprüngen. Beim Blink Step teleportiert man sich nach vorne, während man beim Dash Step nach vorne prescht. Je nachdem, wie schnell die Eingabe erfolgt, bewegt man sich langsamer oder schneller fort.

Im Grunde sind diese beiden Mechaniken ein Kompromiss zwischen fließender Fortbewegung und Teleportation. Sie sollen die Bewegungsübelkeit eindämmen, die fließende Fortbewegung auslösen kann und dennoch den visuellen Eindruck hinterlassen, dass man einen Raum physisch durchschreitet, was bei Teleportation nicht der Fall ist.

Drei Subsysteme unterstützen die Fortbewegung in der Virtual Reality

Diese drei Fortbewegungsarten werden unterstützt durch drei Subsysteme. Das erste nennt Kong “Grab Turning”. Es dient der Drehung im virtuellen Raum. Der Trick bei dieser Mechanik besteht darin, dass man zur Bestimmung der Blickrichtung nicht sich selbst, sondern die Welt dreht.

Hierfür greift man per Knopfdruck nach der Welt und dreht diese solange, bis man in die Richtung blickt, in die man gehen möchte. Dieses System könnte sich vor allem für Besitzer von Oculus Rift als nützlich erweisen, die Oculus’ Standardsetup mit zwei frontalen Sensoren verwenden.

Das zweite Subsystem nennt Kong das “Anti Boundary Violation System”. Dieses umfasst eine ganze Reihe von Optimierungen für Kollisionen mit virtuellen Objekten. Läuft man durch eine virtuelle Wand, so löst dies gewöhnlich Übelkeit aus. Dieses Problems nimmt sich Kong an.

Läuft man aus Versehen in ein virtuelles Objekt hinein, so wird das Bild dunkel und zugleich werden die Grenzen des Trackingsbereichs eingeblendet, sodass man dabei nicht die Orientierung verliert. Außerdem ist das System in der Lage, den Spieler automatisch an den Rand der Wand oder des Objekts zurückzuteleportieren. Des Weiteren sorgt das System für eine bessere Kollisionsabfrage beim Treppensteigen. Das Stehen in der Luft, wenn man über den Rand einer Klippe hinausgeht, gehört damit ebenfalls der Vergangenheit an.

Das dritte Subsystem führt eine Klettermechanik namens “Free Climbing” ein, die an “The Climb” und “Climbey” erinnert. Diese kann jetzt auch genutzt werden, um sich bäuchlings fortzubewegen, was Freunde der Militärsimulation “Onward” freuen dürfte.

Kong will die im Video gezeigte Demo demnächst auf Steam veröffentlichen, unterstützt wird zunächst nur HTC Vive, doch Oculus soll bald folgen. Die Demo wird fünf verschiedene Umgebungen beinhalten, in denen man mit den verschiedenen Fortbewegungsarten experimentieren kann. Die Demo wird auch ein Optionsmenü bieten, in welchem alle Einstellung an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden können.

Wer Georg Kong Anregungen schicken möchte, kann dies auf Reddit im entsprechenden Beitrag tun. Die offizielle Seite des Projekts findet man hier.



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