Virtual-Reality-Systeme werden mit dem eigenen Körper gesteuert und bringen so physische Präsenz in digitale Welten. Doch was passiert, wenn der eigene Körper plötzlich versagt – und alle kriegen es mit?

Die Szene ist so fremdartig, dass man den eigenen Augen kaum trauen mag: Ein schwarz-roter Roboter liegt auf dem Boden und krümmt sich, hat offensichtlich einen Anfall. Über das in der VR-Brille integrierte Mikrofon werden schwere Atemgeräusche übertragen.

Um den Roboter herum stehen als Comic-Avatare verkleidete Menschen. Sie erkennen den Notfall, möchten gerne helfen – aber sie können nicht. Ein Nutzer fordert Avatare mit blinkenden Lichtern auf, zurückzutreten, um den Anfall nicht zu verschlimmern.

Zugetragen hat sich dieses Ereignis in der Social-VR-App VRChat: Sie holt die seltsame Atmosphäre der ersten Massenchaträume des Internets der 90er Jahre in die Virtual Reality. Im Unterschied zu damals sind die Nutzer jedoch nicht mehr nur geistig, sondern in einem gewissen Umfang auch physisch präsent.

Nutzer streifen sich absurde Avatar-Kostüme über, versammeln sich an ausgefallenen Digitalplätzen und führen Gespräche. Ein festes Oberthema oder ein gemeinschaftliches Ziel existiert nicht, skurrile Begegnungen stehen im Vordergrund.

Nur zur Hälfte da

Die dank Ganzkörpertracking detaillierten Körperbewegungen zeigen unmissverständlich, dass es dem Roboter-Avatar-Menschen nicht gut geht. Die umstehenden Nutzer können den digitalen Körper jedoch nicht anfassen oder einen Krankenwagen rufen. VR-Welten sind auf physische Unfälle nicht vorbereitet, es gibt keinen Notfallknopf. Im Unterschied zur Realität sind alle Beteiligten der Situation hilflos ausgesetzt, können nur abwarten.

“Es war sehr seltsam, da wir uns alle sorgten, aber absolut nichts tun konnten”, sagt ein virtueller Augenzeuge. “Wir konnten nur zuschauen, das war verrückt.”

Nach einigen Minuten ist die dramatische Situation überstanden, der Betroffene ist ansprechbar und befreit sich von der VR-Brille. Er stimmt der Veröffentlichung des zufällig mitgeschnittenen Videos zu, um Aufmerksamkeit auf Epilepsie im Kontext von Virtual Reality zu lenken, die sowohl auf individueller Ebene als auch industrieweit berücksichtigt werden müsse. Außerdem dokumentiere das Video menschliche Reaktionen und Anteilnahme in einer einzigartigen sozialen Situation.


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