Das kanadische Unternehmen Interaxon hat sich auf Technologie spezialisiert, die Gehirnaktivitäten messen und in digitale Signale übertragen kann. Jetzt wird die Technologie in VR-Brillen integriert.

Seit 2007 bastelt Interaxon an tragbaren Hirnmessverfahren. Das wohl bekannteste Produkt ist das EEG-Stirnband Muse, das die Gehirnaktivitäten während Meditationsübungen in Echtzeit auswertet und Feedback gibt. Der Meditationsschüler soll die Entspannungsmethode so schneller lernen können.

Das gleiche Verfahren wird jetzt in angepasster Form als Muse-Gesichtsauflage direkt in VR-Brillen integriert. Den Anfang machen HTC Vive und Samsung Gear VR. Die Erweiterung ist vorerst für Entwickler gedacht, die damit die Wirkung ihrer VR-Anwendung auf den Nutzer testen sollen. Sie können beispielsweise messen, wie viel geistigen Aufwand der Brillenträger gerade betreibt und wie stark er sich involviert fühlt.

Diese Informationen soll laut Interaxons Chef-Wissenschaftler Graeme Moffat unmittelbar ins VR-Erlebnis eingeflochten werden können, um die VR-Welt individuell an die kognitive Reaktion des Brillenträgers anzupassen. Medizinische Therapien nach leichten Hirnverletzungen oder Traumata könnten laut Moffat ebenfalls von VR-Anwendungen mit Hirn-Feedback profitieren.

Zuerst für Entwickler, ab 2019 für den kommerziellen Markt

Spieleprogrammierer und App-Entwickler müssen keine Hirnforscher werden, um die Technologie einzusetzen: Moffat ist derjenige, der die Bedeutung der Hirnaktivitäten erklärt, sodass die Ingenieure und Entwickler bei Interaxon diese in digitale Signale übersetzen können. Externe Entwickler können diese Signale in ihre eigene Software integrieren, ohne die Rohdaten verstehen zu müssen.

Die erste VR-Muse-Modifikation für HTC Vive oder Gear VR ist für Entwickler gedacht und soll noch in diesem Jahr verfügbar sein. Das Unternehmen plane, “hunderte Einheiten” herzustellen, so Moffat. Interaxon versuche, den Preis für das System unter 1.000 US-Dollar zu drücken.

Ab 2019 möchte sich das Unternehmen stärker auf den kommerziellen Markt ausrichten und die Modifikationen als Zubehör veröffentlichen, das von jedermann in gängige VR-Brillen eingebaut werden kann. Neben den Hirnsignalen können die EEG-Systeme auch Bewegungen der Gesichtsmuskulatur erfassen und so zum Beispiel reale Mimik auf einen virtuellen Avatar übertragen.

“Für uns ist das ein Langzeitprojekt”, sagt Moffat. “Wir glauben, dass wir bei VR einen großen Unterschied machen können und zwar von Anfang an.”

| Featured Image: Gamesbeat | Source: Gamesbeat

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