1

Virtual Reality: Ubisoft zeigt neues Bewegungskonzept

von Matthias Bastian15. März 2016

Bei “Eagle Flight” schlüpfen Spieler in die Rolle eines Adlers, der über die Dächer von Paris fliegt und dabei tollkühne Flugmanöver durchführt.

Mehr als 50 Jahre, nachdem die Menschheit von der Erde verschwunden ist, erobert die Natur die Städte zurück. Das ehemalige Paris wird zu einem Spielfeld für Tiere. Als Adler saust man gemeinsam mit bis zu fünf anderen Spielern durch die Lüfte, zieht scharfe Kurven, dreht spektakuläre Loopings und Fassrollen und wirft sich in rasende Sturzflüge. Selbst wenn “Eagle Flight” ein herkömmliches Spiel wäre, würde dem ein oder anderen Spieler bei so viel Bewegung wohl etwas flau im Magen werden. In Virtual Reality klingt das Spielkonzept aber nach einer Blaupause für “Motion Sickness”.

Die Entwickler von Ubisoft kennen das Problem und experimentieren daher mit einem neuen Bewegungskonzept in VR. Flugmanöver des Adlers steuert der Spieler nicht über ein Gamepad, sondern indem er den Kopf nach links oder rechts zur Schulter neigt. Je intensiver die Bewegung in der virtuellen Realität wird, desto schmaler wird dabei das Sichtfeld in der VR-Brille. “Eagle Flight” simuliert also eine Art Tunnelblick. Den kennt unser Gehirn schon aus der Realität, beispielsweise wenn wir uns auf einem Fahrrad oder im Auto mit relativ hohen Geschwindigkeiten fortbewegen.

Diese Annäherung an ein realistisches Sehgefühl soll der Motion Sickness zumindest vorbeugen. Offenbar scheint das schon recht gut zu klappen: “Diese Methode ist extrem effektiv. Applaus an das Team von Ubisoft”, schreibt Jason Rubin bei Twitter. Der Präsident von Oculus VR muss es wissen, denn gemeinsam mit seinen Kollegen forscht er schon seit Jahren nach Ursachen und Lösungen für die “Simulator-Sickness”.

Auch interessant: Bewegungskonzepte für “Room-Scale-VR” in der Übersicht

“Eagle Flight” wurde von Grund auf für Virtual Reality programmiert, eine Version für herkömmliche Bildschirme wird es nicht geben. Das VR-Spiel erscheint noch in 2016 für Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive. Bleibt nur zu hoffen, dass Ubisoft ausnahmsweise ein Spiel mit konstanter Bildwiederholrate auf den Markt bringt. In der Vergangenheit litten gerade Ubi-Titel unter einer schlechten Performance, erreichten häufig nicht einmal die Mindestmarke von stabilen 30 Bildern pro Sekunde. In Virtual Reality kann sich das Entwicklerstudio solche Ausfälle nicht mehr erlauben.

| VIA: UploadVR
| FEATURED IMAGE: Ubisoft