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Virtual-Reality-Übelkeit: Ein Großteil der Enthusiasten kennt sie

von Matthias Bastian29. Januar 2018

Eine Umfrage unter Enthusiasten zeigt, dass der größere Teil VR-Pioniere Erfahrung mit Virtual-Reality-Übelkeit hat. Ein Gewöhnungseffekt wird angedeutet.

Durchgeführt wurde die Umfrage unter 1160 Nutzern in den diversen Virtual-Reality-Foren der Online-Plattform Reddit. Dort treffen sich vornehmlich Menschen mit einer großen Begeisterung für Virtual Reality, das sollte bei der Interpretation der Daten berücksichtigt werden. Die Altersgruppe 18 bis 34 Jahre ist mit 65 Prozent am stärksten vertreten. 81 Prozent der 1160 Teilnehmer besitzen eine VR-Brille.

Die Frage, ob sie Virtual-Reality-Übelkeit aus eigener Erfahrung kennen, beantworten viele Enthusiasten mit Ja. Interessant ist, dass der prozentuale Anteil der Betroffenen mit steigendem Alter zunimmt.

In der Altersgruppe 18 bis 24 bemerken immerhin 38 Prozent keine unangenehmen Nebenwirkungen bei künstlicher Fortbewegung. Bei den 45- bis 59-Jährigen bleiben nur 19 Prozent unversehrt, die restlichen 81 Prozent kennen das Unwohlsein.

In der Altersgruppe zehn bis 17 Jahre gibt es eine Umkehrung: 60 Prozent sind beschwerdefrei und 40 Prozent beklagen VR-Übelkeit. Zu beachten ist – gerade bei Kindern – dass nur die Selbsteinschätzung der Teilnehmer abgefragt wurde und es keinen Konsens darüber gibt, aus welchen Symptomen VR-Übelkeit besteht und wo sie beginnt.

 

Der Umfrageersteller fragte nach einem Gewohnheitseffekt, allerdings gaben hier nur 532 Teilnehmer eine Antwort, sodass das Ergebnis mit dem obigen nicht zu vergleichen oder repräsentativ ist. Bei den 18- bis 59-Jährigen geben im Mittel rund die Hälfte an, dass VR-Übelkeit wiederholt auftritt. Die Altersgruppe 60+ kann aufgrund der zu geringen Stichprobe ignoriert werden.

Laut den hochgerechneten Daten der Umfrage hatte rund ein Drittel der Teilnehmer noch nie VR-Übelkeit, ein weiteres Drittel hat sie nicht mehr und das letzte Drittel hat sie regelmäßig.

Sogenannte Komfortbewertungen in Online-Stores, die vorab Orientierung geben sollen, wie sehr eine VR-Anwendung den Magen strapaziert, sind für circa 80 Prozent der Umfrageteilnehmer weitgehend uninteressant und spielen für die Kaufentscheidung kaum eine Rolle.

380 der Umfrageteilnehmer schenken der Übelkeitseinschätzung Beachtung, 162 Befragte wurden durch sie schon vom Kauf einer VR-Anwendung abgehalten. Entwicklern könnte demnach rund zehn Prozent des Umsatzes flöten gehen, wenn die Komfortbewertung auf körperliche Strapazen hinweist.

VR-Übelkeit ist Thema im letzten VRODO Podcast:

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