Jeremy Bailenson und Jaron Lanier - zwei Veteranen der Virtual-Reality-Branche - sind nicht von Filmen und Spielen in 360-Grad überzeugt.
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Virtual Reality: Vier Bereiche, in denen sich die virtuelle Simulation lohnt

von Matthias Bastian13. August 2016

Der Virtual-Reality-Wissenschaftler Jeremy Bailenson glaubt, dass hochwertige VR-Erfahrungen ein kostbares Gut sind. Er definiert vier Typen von Erfahrungen, für die sich der Aufwand lohnen soll.

Sie ist das höchste Ziel einer jeden VR-Erfahrung: Die Immersion. In ihrer Zuspitzung erreicht sie ein Gefühl der Präsenz, das den Nutzer Glauben lässt, tatsächlich an einem anderen Ort zu sein. Um dieses Ziel zu erreichen, muss von allen Seiten kräftig investiert werden. Hier ist nicht allein der hohe finanzielle Aufwand gemeint, der bei der Produktion von Inhalten oder dem Kauf von Hardware anfällt, sondern auch die psychischen Kosten. Die virtuelle Realität wirkt – wenn sie gut ist – intensiv und gräbt in besonderem Maße an der täglichen Aufmerksamkeitsspanne.

Der VR-Wissenschaftler Jeremy Bailenson von der Stanford Universität steht im steten Schulterschluss mit Entscheidern aus dem Silicon Valley. Regelmäßig besuchen Mitarbeiter von Facebook, Apple und Co. sein VR-Labor und diskutieren das Potenzial und mögliche Anwendungsszenarien des neuen Mediums.

Bailenson selbst setzt für seine Experimente keine Virtual-Reality-Erfahrungen ein, die länger dauern als 20 Minuten. “Immersion hat ihren Preis, daher glaube ich, dass man sie für ganz besondere Erfahrungen reservieren sollte”, sagt Bailenson.

Teuer, gefährlich, unmöglich und selten

Bailenson definiert vier Bereiche, in denen es sich lohnen soll, virtuelle Erfahrungen zu konstruieren und zu konsumieren:

  • Erlebnisse, die sehr teuer und nur einem kleinen Publikum zugänglich sind.
  • Erlebnisse, die mit einem hohen Risiko verbunden und gefährlich sind, beispielsweise eine risikoreiche Klettertour.
  • Außergewöhnliche Ereignisse, die in der Realität nicht erlebbar sind. Beispiele dafür gibt es viele: Fliegen wie ein Vogel, ein Spaziergang durch das Wunderland von Alice oder ein Flug zum Mond mit der Original-Crew der Apollo-11-Mission.
  • Erlebnisse, die selten und in der Realität nicht beliebig reproduzierbar sind, beispielsweise das Auftauchen eines seltenen Buckelwals. Auch eigene Erinnerungen von besonderen Momenten, die man in einem 360-Foto oder -Video festhält, können zu diesen seltenen Ereignissen zählen.

Aufgrund dieser Einschränkungen ist Bailenson nicht davon überzeugt, dass Virtual Reality im Wohnzimmer eine Erfolgsgeschichte wird. Er sieht mehr Anwendungsszenarien im industriellen Sektor.

“Damit Tech-Unternehmen mit VR Geld verdienen können, müssen Menschen VR länger nutzen als nur ein paar Minuten am Tag”, sagt Bailenson. “Meiner Meinung nach ist VR keine Sache, die man acht Stunden am Tag benutzt. Es ist eher eine Sache für 20 Minuten und ein- bis zweimal am Tag. Falls ich damit recht habe, dann wird diese VR-Revolution nicht glatt ablaufen.”

Auch Jaron Lanier zweifelt an der aktuellen VR-Industrie

Bailenson bekommt prominente Unterstützung von Jaron Lanier, einem der VR-Pioniere der ersten Stunde. Ihm wird nachgesagt, den Begriff Virtual Reality in den 80er-Jahren geprägt zu haben. Lanier arbeitet derzeit für Microsoft und forscht im Bereich Social-Mixed-Reality. Zuletzt zeigte er 2015 das Projekt Comradre, bei dem Augmented-Reality-Brillen und Kinect-Kameras in Kombination eingesetzt wurden, um neue Formen der sozialen, digital erweiterten Interaktion zu ermöglichen.

“Die meisten Leute, die sich intensiv mit VR beschäftigen, denken ähnlich wie Bailenson über Spiele und Filme”, sagt Lanier. In der Szene würde es aber nicht offen angesprochen, da aktuell viel Geld in diese Bereiche fließe. Lanier befürchtet, dass sich das Nerdtum der Gaming-Kultur zu stark auf das neue Medium übertragen könnte. Er wünscht sich, dass die virtuelle Realität stärker als kreative und soziale Plattform eingesetzt wird.

| Source: Slate | Featured Image: ARM