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Virtual Reality: Watson lässt Nutzer mit Avataren sprechen

von Matthias Bastian24. Februar 2016

Die Glaubhaftigkeit der virtuellen Realität wird nicht allein durch eine flüssige Bildwiedergabe oder realistische Grafiken bestimmt. Auch ein natürlicher Umgang mit der Umgebung ist ein wichtiger Faktor. Dazu gehört die Interaktion mit vom Computer gesteuerten Avataren.

Wer erinnert sich noch an Watson? Der Supercomputer von IBM machte 2011 auf sich aufmerksam, als er bei der US-Quizshow “Jeopardy!” in drei Folgen hintereinander die menschliche Kandidaten schlug, die zuvor Rekordsummen mit nach Hause nahmen. Bei einem Endspiel um eine Million US-Dollar gewann das System haushoch mit mehr als 50.000 US-Dollar Vorsprung auf seine Gegenspieler aus Fleisch und Blut. Ein leichter Sieg für die CPU.

Im Prinzip arbeitet Watson wie eine hocheffektive Suchmaschine, die nicht auf vorstrukturierte Inhalte angewiesen ist, sondern auch unstrukturierte Daten sinnvoll verarbeiten kann. Statt einfacher Sprachkommandos versteht Watson daher auch natürliche Sprache, also normal gesprochene Sätze, wie Menschen sie in einer Unterhaltung formulieren würden. Der Computer soll den Sinn einer Frage oder Aussage erfassen und dann in einer riesigen Datenbank nach der richtigen Antwort suchen. Dabei werden auch Methoden des “Maschinellen Lernens” eingesetzt – der Mensch trainiert sozusagen die Künstliche Intelligenz der Maschine, indem er mit ihr interagiert. IBM sammelt Systeme wie Watson unter dem Begriff “Cognitive Computing” und meint damit eine künstliche Intelligenz, die in einem gewissen Umfang lernen kann, die begründet und mit einem Ziel handelt und auf natürliche Art mit Menschen umgeht.

Watson soll aber nicht als TV-Star einer US-Quizshow enden, sondern zukünftig auch in kommerzielle Anwendungen integriert werden. Ein Anwendungsszenario könnten demnächst die Spieleentwickler der Rectangular Studios liefern – und zwar in der virtuellen Realität. Sie arbeiten an einem Rollenspiel, bei dem die Nicht-Spieler-Charaktere dank der Watson-KI auf Fragen und Anmerkungen des Spielers reagieren sollen. Statt sich also stundenlang durch Textboxen zu klicken und unter vorgegebenen Antwortmöglichkeiten zu wählen, unterhält man sich einfach mit den Einwohnern der virtuellen Städte und Dörfer, ganz so, als würden sie wirklich vor einem stehen. Das Spiel hat noch keinen Namen, aber ein Szenario: Es soll in einer riesigen Unterwasserwelt stattfinden.

Sollten sich Watson und andere Systeme aus dem Bereich “Cognitive Computing” in VR-Anwendungen etablieren, würde das in zahlreichen Anwendungsszenarien eine deutlich natürlichere Interaktion mit der virtuellen Umgebung erlauben, angefangen bei der Sprachnavigation durch Menüs und Interfaces bis zu speziellen Schulungen, in denen virtuelle Trainer durch Avatare verkörpert werden.

| VIA: UploadVR
| FEATURED IMAGE: IBM (Screenshot bei YouTube)