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Virtual Reality: Welche VR-Brille setzt sich durch?

von Matthias Bastian3. Dezember 2015

Wir nähern uns dem Jahresende 2015: Gerade erscheint mit Samsungs Gear VR Brille die erste VR-Brille für Endkunden überhaupt, HTC Vive soll schon bald folgen, im zweiten Quartal 2016 dann auch Oculus Rift und Playstation VR. Doch welche dieser Brillen hat die besten Chancen sich schnell auf dem Markt zu etablieren?

Ein Blick auf die Verbreitung kompatibler Hardware beantwortet die Frage zwar nicht final, gibt aber zumindest einen Eindruck des Potenzials beim Marktstart wieder. Denn bisher funktioniert keine der VR-Brillen auf sich alleine gestellt, sondern nur im Zusammenspiel mit anderen Geräten: Sie brauchen entweder einen Highend-PC, eine Spielekonsole oder ein leistungsstarkes Smartphone zusätzlich. Wir fassen die Voraussetzungen für den Markstart der unterschiedlichen VR-Brillen zusammen.

Mobile VR – der größte Wachstumsmarkt

Eines vorweg: In dieser kurze Betrachtung ignorieren wir den kompletten Cardboard-Markt, da wir nicht davon ausgehen, dass die Pappbrille von Google nachhaltig Menschen für Virtual Reality begeistern kann. Die VR-Apps leiden unter technischen Problemen, erreichen häufig nicht die nötige Bildwiederholrate für überzeugende VR-Erlebnisse und das Bild ist unscharf. Cardboard ist wirklich nur für die allererste VR-Experience geeignet und auch nur dann, wenn keine Alternative greifbar ist.

Deutlich interessanter ist Samsungs VR-Brille Gear VR. Sie ist erst seit wenigen Tagen erhältlich und war sowohl in den USA als auch in Europa zügig ausverkauft. Ohne die Menge der verschifften VR-Brillen zu kennen, ist dies allerdings schwerlich als Erfolg zu werten. Potenziell hatte Gear VR bereits im Mai 2015 rund zehn Millionen Käufer – so häufig hatten sich zu diesem Zeitpunkt die Galaxy Smartphones der S6-Serie seit Marktstart verkauft. Allerdings liefen die Abverkäufe deutlich schlechter als noch bei den Vorgängern. Hinzu kommt, dass nur ein kleiner Teil der aktuellen S6-Besitzer Interesse an Virtual Reality haben dürfte, geschweige denn eine Vorstellung davon, was VR eigentlich ist. Würde man außerordentlich großzügig davon ausgehen, dass rund ein Viertel der S6-Besitzer auch Gear VR besitzen wollen, wären das nach jetzigen Stand dennoch rund drei bis fünf Millionen potenzielle Käufer. Völlig ungewiss ist hingegen, wie sich der Markt für Highend-Smartphones in den kommenden Jahren entwickelt. Momentan stagniert der Markt eher, The Verge ruft bereits den Tod des Flaggschiff-Smartphones aus. Die Nutzer sind mit ihren aktuellen Geräten zufrieden und haben wenig Bedarf nach noch höheren Auflösungen und schnelleren Prozessoren – die aber für Mobile Virtual Reality sehr relevant sind.

Eine weitere offene Frage ist, wie VR-App-Entwickler mit der zukünftigen Fragmentierung des Smartphone-Marktes umgehen werden. Bisher konnte man so ziemlich jede App in die Mobile-Stores schubsen, die sich irgendwie ausführen ließ. Bei Virtual Reality gilt aber: Keine Kompromisse bei der Qualität. Spiele, Apps und Videos müssen mit mindestens 60 Bildern pro Sekunde laufen. Dabei muss die Bildwiederholrate ohne Ausnahme konstant sein, selbst kleine Ausrutscher sind nicht erlaubt, da sie die Immersion komplett über den Haufen werfen oder sogar Übelkeit provozieren können. Für Virtual Reality müssen die Qualitätskontrollen daher deutlich strenger sein als bei bisherigen Apps, das resultiert in höheren Kosten bei der Entwicklung. Für VR-Smartphone-Entwickler hat das Konsequenzen: Anstatt eine möglichst große Basis an potenziellen Nutzern anzuvisieren, müssen sie sich zukünftig auf wenige Spitzenmodelle fokussieren, wenn der Aufwand für die Qualitätskontrolle in einem überschaubaren Rahmen bleiben soll. Das wiederum schränkt den möglichen Kundenkreis deutlich ein.

Die Entwicklung der Smartphone-Technologie der letzten Dekade machte die heutigen Virtual-Reality-Brillen überhaupt erst möglich: Die Minitarisierung von leistungsfähiger Hardware, die Verfügbarkeit von kleinen, hochauflösenden OLED-Displays und große Fortschritte im Bereich der Sensorik bilden das Rückgrat des neuen VR-Hypes. Smartphones sind aber nicht nur die Vergangenheit, sondern auch die Zukunft von Virtual Reality – allerdings nicht, bevor auch Mittelklasse-Smartphones flächendeckend mit leistungsfähigen Prozessoren und ausreichend hochauflösenden Displays ausgestattet sind. Der Markt dürfte nur langsam wachsen, dafür aber sehr konstant; speziell dann, wenn Gear VR ein Erfolg wird und auch Sony oder HTC ähnliche VR-Brillen anbieten sollten. Ein großer Vorteil von Mobile VR: Das Anwendungsfeld ist viel breiter als bei VR-Brillen wie Playstation VR oder Oculus Rift, die fast nur auf Spiele ausgelegt sind. Die mobilen VR-Brillen sind transportabel und kabellos und dürften daher gerade bei Angeboten in den Bereichen Film, Video, Arbeit oder Lernen dem Wettbewerb meilenweit voraus sein. Außerdem werden VR-taugliche Smartphones mit Apps und Video-Downloads das neue Zuhause der Pornoindustrie. Ein großes Fragezeichen steht aufgrund der Vielzahl an Hardware-Konfigurationen noch hinter der aufwändigen Qualitätskontrolle und dem Kosten-Nutzen-Faktor für App-Entwickler.

Playstation VR in der Pole Position

Anfang November verkündete Sony, dass sich die PS4-Konsole seit dem Launch Ende 2013 weltweit mehr als 30 Millionen Mal verkauft hat. Das bedeutet: Potenziell rund 30 Millionen Kunden für Playstation VR. Aber die Vergangenheit zeigt, dass Zusatz-Hardware für Konsolen selten erfolgreich ist. Noch am ehesten als Ausnahme gilt Microsofts Kinect, das sich weltweit rund 25 Millionen Mal verkauft hat; immerhin wären damit theoretisch fast ein Drittel der XBOX 360-Besitzer auch Kinect-Käufer. Allerdings wurde Kinect in vielen anderen Kontexten eingesetzt, beispielsweise in der Forschung. Niemand weiß, wie hoch hier die Dunkelziffer ist und bei Spielern gilt Kinect eher als Flop. Beim XBOX-Nachfolger XBOX One war Microsoft sogar gezwungen, die Sensorkamera wieder aus dem Paket zu nehmen. Jetzt liegt das Projekt auf Eis.

Bei Playstation VR kommt erschwerend hinzu, dass die VR-Brille ähnlich viel kosten soll wie eine komplette Konsole. Selbst Spieler mit VR-Interesse werden daher zweimal überlegen, ob sie zugreifen, wenn Sony langfristige Unterstützung für PSVR nicht garantieren kann. Das ist das größte Problem der PS4-VR-Brille: Die Konsole, die die Brille antreibt, ist seit über drei Jahren auf dem Markt und technisch bereits veraltet. Virtual-Reality-Experiences für die PS4 werden neben den PC-Versionen für Oculus Rift oder HTC Vive schnell altbacken aussehen, sogar Smartphones könnten mittel- bis langfristig an der Konsole vorbeiziehen. Es wäre also ein kluger Schachzug von Sony, wenn die PS4-VR-Brille auch mit dem möglichen Nachfolger kompatibel ist – und man das vor dem möglichen Kauf auch weiß.

Eine aktuelle US-Analyse basierend auf Umfragen kommt zu dem Schluss, dass 31 Prozent der US-Konsolenbesitzer auch Sonys VR-Brille kaufen möchten. Das scheint sehr optimistisch, denn Spieler warten nicht so nachdrücklich auf die virtuelle Realität, wie das der ein oder andere Analyst und CEO vielleicht hoffen mag. Dennoch: Bei rund 30 Millionen PS4-Besitzern, Tendenz stark steigend, könnte Sony relativ schnell die 10 Millionen Marke verkaufter VR-Brillen knacken. Bis zum Ende dieser Generation soll Sony je nach Analyse rund 80 bis 120 Millionen Einheiten der PS4 verkaufen können. Würde ein Viertel der PS4-Besitzer zugreifen, wären das immerhin 20 bis 30 Millionen verkaufte VR-Brillen. Zumindest im Gaming-Bereich könnte das ein Schritt Richtung Mainstream sein. Allerdings ist das ein absolutes Best-Case-Szenario: Realistisch ist eine solche Entwicklung wohl nur wenn die Qualität der angebotenen Software außerordentlich groß ist und bei einem optimalen Word-of-Mouth-Effekt. Denn auf herkömmlichem Wege lässt sich Virtual Reality kaum vermarkten und demonstrieren.

Playstation VR wird sich anfangs schnell vom Wettbewerb absetzen und ein wesentlicher Wachstumstreiber für den VR-Spielemarkt werden. Zehn bis 15 Millionen verkaufte VR-Brillen bis 2017/2018 sollten drin sein. Die großen Fragen sind: Kann Sony den Erfolg verstetigen und wann steigt der Wettbewerb ein?

Virtual Reality mit dem PC und in der Nische: Oculus Rift und HTC VIVE

Oculus Rift ist so populär, dass zumindest unter Enthusiasten und Spielern allein der Produktname fast als Synonym für Virtual Reality durchgeht. Die starke Marke und das viele Geld von Facebook sind die wichtigsten Punkte, warum die VR-Brille von Oculus VR nicht floppen wird. Die VR-Brille HTC Vive hat nicht zuletzt wegen des ausgereiften Tracking-Systems und der Spezialcontroller gute Chancen, sich als Trittbrettfahrer ebenfalls zu etablieren. Allerdings ist der PC-Markt für Virtual Reality noch denkbar klein. Zwar hat Steam, die digitale Vertriebsplattform für Software und Spiele von VALVE, die mit HTC gemeinsam VIVE vermarkten, über 100 Millionen Nutzer – aber gerade einmal circa sechs Prozent davon haben auch die nötige Hardware im Rechner eingebaut, um die neuen VR-Brillen sinnvoll zu betreiben. Noch dazu sanken die Verkäufe von Grafikkarten in den letzten Monaten. Will man wirklich in PC-VR einsteigen, steckt man locker über 1.000 Euro in Hardware und VR-Brille. Das wird für viele VR-Interessierte ein Stolperstein, nur Enthusiasten, die ohnehin leistungsfähige Rechner haben, werden am Anfang zugreifen.

Aktuell gibt es auf dem PC-Markt wohl die wenigsten Abnehmer für Virtual Reality – auch wenn Oculus Rift dort ein Heimspiel hat. Von den rund sechs Prozent der potenziellen Kunden, die laut Steam die nötige Hardware verbaut haben, ist naturgemäß ein noch kleinerer Teil daran interessiert, eine VR-Brille zu kaufen. Zwar wird der Markt ähnlich wie bei Mobile VR langsam und stetig wachsen, aber aufgrund der Komplexität bei der Installation, der Verkabelung, dem fast exklusiven Fokus auf Games und der hohen Einstiegskosten wird die virtuelle Realität am PC auf absehbare Zeit ein Nischenprodukt für Enthusiasten bleiben.

Zusammenfassung

Betrachten wir nur das Launchfenster der VR-Brillen im ersten Halbjahr 2016 wird deutlich: Playstation VR hat das größte Potenzial auf Anhieb Wellen zu schlagen und möglichst viele Neueinsteiger für VR zu begeistern. Der Markt für VR-taugliche Grafikkarten und Smartphones ist noch recht klein und stagniert teilweise leicht. Dennoch wird er in den kommenden Jahren unweigerlich wachsen, da auch die verkaufte Hardware aus der Mittelklasse im Schnitt immer leistungsfähiger wird. Sollte Gear VR nicht vollständig floppen, kann man davon ausgehen, dass früher oder später alle Samsung Smartphones VR-tauglich und mit Samsungs VR-Brille kompatibel sein werden, außerdem werden Nachahmer auftauchen, die den Markt verbreitern. Auch die Grafikkarten für PCs werden im Schnitt leistungsfähiger und spätestens ab 2018 kaum mehr der limitierende Faktor für Virtual Reality sein – obwohl es natürlich immer Anwendungen und Spiele geben wird, die ein Maximum an Leistung benötigen. Playstation VR hat zwar einen massivem Startvorsprung, ist aber an die begrenzt leistungsfähige Hardware der alternden PS4-Konsole gebunden. Ob die VR-Brille auch mit einem eventuellen Nachfolger kompatibel sein wird, ist nicht bekannt – es wäre aber ein cleverer und eigentlich zwingend notwendiger Schachzug von Sony.

Unabhängig vom Erfolg einzelner Plattformen haben natürlich alle Hersteller ein gemeinschaftliches Anliegen:  Virtual Reality am Markt zu etablieren, die Marktposition zu festigen und zu lernen, in welchen Anwendungsszenarien das neue Medium sinnvoll eingesetzt werden kann – und in welchen nicht.

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Aktuelle VR-Brillen sind nur eine Brückentechnologie

Obwohl die meisten VR-Brillen nicht einmal erschienen sind, stellt sich bereits die Frage nach der Zeit danach. Denn schon jetzt fließt ein Großteil der getätigten Investitionen nicht etwa in Virtual-Reality-Hard- und Sofware, sondern in Augmented- und Mixed-Reality, genauer: Magic Leap. Über 50 Prozent (Update vom 10. Dezember: Nach einer erneuten Finanzierungsrunde über 827 Millionen US-Dollar sind es über 75% bei einem Gesamtvolumen von rund 1,827 Milliarden US-Dollar) der Investorengelder der VR- und AR-Branche in 2016 sammelte das Unternehmen aus Kalifornien ein, dessen mysteriöse Technologie bis auf wenig aussagekräftige Demos zwar noch völlig unbekannt ist, aber potenziell das Smartphone ablösen soll. Auch Microsofts Hololens dürfte in eine ähnliche Kategorie wie Magic Leaps Technologie fallen. Eine aktuelle Publikation von DigiCapital zeigt, wo die Geldströme in diesem Jahr hauptsächlich hinflossen – und das war eben nicht der Markt für VR-Brillen. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Die Technologien sind alle noch so jung, dass die verschiedenen Ansätze und Visionen sich gegenseitig bedingen und beeinflussen.

VR und AR Investitionen in 2016 bisher. Quelle: DigiCapital

VR und AR Investitionen in 2016 bisher. Quelle: DigiCapital

Insgesamt flossen seit 2010 etwa vier Milliarden US-Dollar in den Aufbau der VR- und AR-Branche, allein zwei Milliarden US-Dollar davon bezahlte Facebook für den Kauf von Oculus VR. Joe Kraus von Google Ventures, der als Wagnisfinanzierer den Virtual-Reality-Markt begutachtet, bezeichnet das kommende Jahr 2016 als “Jahr der Depression” für VR-Startups. Erst ab 2017 sollen Erlösmodelle entstehen, die die neuen Technologie- und Software-Unternehmen auf stabile Beine stellen könnten, so Kraus. Entwickler warnt er speziell vor der “Begeisterungsfalle” – nur weil Bekannte und Verwandte beim ersten VR-Test euphorisch reagieren, entsteht daraus noch kein nachhaltiges Kauf- oder Nutzungsverhalten. In den nächsten zehn bis fünfzehn Jahren sollen sich laut Kraus Mixed-Reality-Konzepte durchsetzen, bei denen der Anwender mit einem einzigen Device von der virtuellen Realität zurück in die Realität und von dort in die augmentierte Realität wechseln kann.

Bei all den Fragezeichen, die noch vorhanden sind,  zeichnet sich eine Entwicklung aber recht deutlich ab: Auch wenn wir aktuell in erster Linie von Virtual Reality, Oculus Rift oder Samsung Gear VR sprechen, sind die neuen VR-Brillen nur der Anfang einer Reise. Das Ziel: Neue Interfaces und Display-Technologien, die verändern, wie wir mit der digitalen Infosphäre, die uns bereits allgegegenwärtig umgibt, interagieren. Maus, Tastatur, Gamecontroller, Touchscreen, Spracheingabe oder Flachbildschirm sind noch nicht das Ende.

| FEATURED IMAGE: Sony, HTC, Oculus VR, Samsung