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Virtual Reality: Wie Ubisoft Gamer für sich gewinnen will

von Tomislav Bezmalinovic14. März 2017

Die größte Zahl hochwertiger VR-Brillen dürfte an Gamer verkauft worden sein. Doch gemessen an der Gesamtheit der Spieler hat ein verschwindend geringer Anteil zu Oculus Rift, HTC Vive oder Playstation VR gegriffen. Chris Early von Ubisoft glaubt zu wissen, weshalb das so ist und wie sein Unternehmen dennoch mehr Spieler für Virtual Reality begeistern kann.

Chris Early behauptete bei einem Vortrag, dass die meisten VR-Spiele an den Bedürfnissen der Gamer vorbei entwickelt werden. Um seine Behauptungen zu untermauern, zitiert er aus einer Umfrage, die Google letzten Sommer durchführte. In der Umfragen wurden PS4-Besitzer gefragt, was sie von Virtual Reality erwarten.

40 Prozent der Teilnehmer kreuzten an, dass sie sich “interaktive, narrative Erfahrungen” und Spiele wünschen, die von Grund auf für Virtual Reality entwickelt wurden. Die populärste Kategorie aber waren “vollwertige Spiele, wie es sie bereits auf der Playstation 4 gibt”. Unpopulär waren hingegen kurze Erfahrungen, die auf bekannten Games basieren, sowie simple Arcade- und Rätselspiele.

Die Angst vor den negativen Begleiteffekten der Virtual Reality

Dass vor allem kurze und simple VR-Spiele entwickelt werden, hat für Chris Early mehrere Ursachen. Einer der Gründe ist, dass Entwickler von der falschen Annahme ausgehen, dass Nutzer nur wenige Minuten unter der VR-Brille verbringen wollen.

Early erzählt der US-Seite Games Industry, wie ihm ein Hersteller von VR-Brillen gesagt habe, dass die optimale Länge für eine VR-Spielsitzung sieben Minuten sei. “Danach solle man die Leute die VR-Brille absetzen und eine Pause machen lassen”, soll ihm der Vertreter gesagt und geraten haben, alle Spiele für diese Verweildauer zu optimieren.

Early sagt, dass diese Auffassung auf den Gebrauch früher Prototypen von VR-Brillen zurückzuführen sei. Die Technologie habe sich seither weiterentwickelt, doch die übermäßige Vorsicht sei geblieben. Die Entwicklung von VR-Spielen sei seither zu sehr von dem Ziel getrieben, negative Begleiteffekte der VR-Nutzung zu vermeiden.

Die Frühphase der VR-Entwicklung sei so durch einen Mangel an Wissen und falsche Annahmen geprägt gewesen, die heute noch nachwirken. Als Ubisoft damit angefangen hat, Eagle Flight zu testen, habe sich gezeigt, dass Spieler weitaus länger als sieben Minuten unter der VR-Brille verharren konnten und wollten.

Social-VR bietet einen Ausweg aus dem Dilemma

Einen ökonomischen Grund für die Existenz so vieler kurzer und simpler VR-Erfahrungen sieht Early im kleinen Markt. Da nur einige hunderttausend Menschen eine VR-Brille besitzen, könnten Entwickler nicht genug Spiele verkaufen, um die Kosten zu decken, die bei der Entwicklung längerer VR-Spiele anfallen.

Eine mögliche Lösung für dieses Problem sieht Ubisoft in VR-Spielen, die ihren Reiz weniger aus der Erforschung einer Welt, sondern aus sozialen Interaktionen beziehen. Solche Produkte seien viel günstiger herzustellen und könnten Spieler dennoch über viele Stunden hinweg fesseln.

Als Beispiel für diesen Ansatz nennt Early Ubisofts zweiten VR-Titel “Werewolves Within”. Der Statistik zufolge würden rund ein Drittel der Spieler mindestens eine Stunde unter der VR-Brille verbringen. Dasselbe will Ubisoft auch mit seinem nächsten Spiel “Star Trek: Bridge Crew” erreichen.

| Featured Image: PwC US (Youtube-Screenshot) | Source: Games Industry