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Virtual Reality: Wie viele Ballerspiele braucht die VR-Brille?

von Matthias Bastian3. April 2017

Im Herbst 2015 unterhielt ich mich mit dem 90er-Jahre VR-Enthusiast Ben Delaney. Damals sah er die Entwicklung der neuen Branche kritisch. Sein Fazit: “Wir machen die gleichen Fehler wie damals.” Konnten die letzten anderthalb Jahre seine Meinung ändern?

In den 90ern arbeitete Delaney viele Jahre als Journalist für das Virtual-Reality-Magazin CyberEdge und als Berater in der VR-Branche. Er erlebte den ersten Niedergang der Industrie und verfolgt jetzt deren zweiten Anlauf.

Im September 2015 – noch vor dem Launch von Oculus Rift und Co. – herrschte bei Delaney Skepsis vor: “Es fühlt sich an wie ein Déjà Vu und ich habe kein Interesse daran, die 90er erneut zu durchleben und zuzuschauen, wie die gleichen Fehler wiederholt werden.”

Der entscheidende Fehler, so Delaney, liege beim Inhalt. Es würde an sinnvollen Anwendungen fehlen. Konnte der Launch von Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR seine Meinung ändern?

18 Monate später: Noch immer zu viele Shooter

Im April 2017 schlägt Delaney versöhnliche und nicht mehr ganz so kritische Töne an. “Ich mag die Menschen, die in der VR-Industrie arbeiten und ihren Enthusiasmus und die Energie.” Besonders die enorme technische Verbesserung bei Soft- und Hardware begeistert ihn. “Die Welten, die heute gebaut werden, sind großartig und die Fortbewegung ist flüssig und glaubwürdig.”

Von seiner grundlegenden Kritik rückt Delaney jedoch nicht ab. “Ich finde es schade, dass die Industrie im Großen und Ganzen die gleichen Fehler wiederholt, weil die historische Perspektive fehlt.”

Delaney stört sich insbesondere an der Unzahl Ballerspiele. Er räumt aber ein: “Mir ist klar, dass es diese Spiele geben wird, solange jemand dafür bezahlt.” Eine Statistik aus dem Februar 2017 zeigt, dass sieben der zwölf erfolgreichsten Virtual-Reality-Apps für HTC Vive Shooter sind.

Keine Fortschritte bei Haptik und Bewegung

Abseits der VR-Brillen fehlt es Delaney an technologischen Innovationen. Es gäbe kaum bedeutende Fortschritte beim taktilen und haptischen Feedback, bei 3D-Audio und anderen sensorischen Eingabe- und Ausgabegeräten.

Die körperliche Fortbewegung durch virtuelle Welten, beispielsweise mit einem Laufband, sei noch immer plump. “In diesen Bereichen gab es seit 2000 wenig Entwicklung”, sagt Delaney.

Potenzial sieht der Journalist und Autor bei virtuellen Reisen, immersiven Sportübertragungen und bei Augmented-Reality-Anwendungen. “Wäre ich Investor, würde ich hier mein Geld anlegen.”

Kritisch sieht er die Versuche der Filmbranche, im VR-Markt Fuß zu fassen. Bis heute habe er noch keine “immersive Filmerfahrung” gesehen, die besonders gut gewesen sei. Delaneys Buch “Virtual Reality 1.0 – The 90’s: The Birth of VR, in the Pages of CyberEdge Journal” wurde im März 2017 neu aufgelegt.

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