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Vollständige Immersion: Oculus Rift, Leap Motion und VR-Laufband

von Matthias Bastian21. März 2016

Für Demozwecke baute IBM eine Virtual-Reality-Erfahrung der besonders immersiven Art: Die Teilnehmer des VR-Experiments durchliefen als erste Station einen 3D-Bodyscan; basierend auf den Ergebnissen wurde anschließend ein virtueller Avatar gestaltet. Ausgerüstet mit Spezialschuhen samt integrierter Bewegungserkennung ging es danach auf ein VR-Laufband, das die Bewegungen in die virtuelle Welt übertrug. Um die visuellen Sinne zu täuschen, wurde den Teilnehmern der “Alpha”-Demo eine Oculus Rift DK2 VR-Brille auf den Kopf gesetzt. Die Spezialbrille wurde zusätzlich mit Trackingkameras von Ovrvision und Leap Motion ausgerüstet, mit diesen konnten die Handbewegungen der Nutzer getrackt und in die virtuelle Realität übersetzt werden. Bis zu vier Spieler gleichzeitig konnten sich so mit virtuellen Schwertern duellieren oder, für eher friedliebende Naturen, sich gegenseitig umarmen.

IBMs VR-Erfahrung basiert auf der in Japan überaus populären Light-Novel-Serie Sword Art Online von Reki Kawahara. Die Geschichte spielt im Jahr 2022, die Figuren darin verwenden “NerveGear”, ein extrem fortschrittliches VR-System, um die virtuelle Sword-Art-Welt zu betreten. Das lieferte offenbar reichlich Inspiration: IBM baute das VR-Headset der “Alpha”-Demo dem Original aus der Swort Art Online Story nach.

Laut IBM bewarben sich fast 100.000 Fans für die VR-Erfahrung, aber nur 208 davon durften die rund 20 Minuten lange VR-Erfahrung auch tatsächlich erleben. Das VR-Projekt nutzte IBM als Techdemo und Werbemaßnahme für die eigene Watson-Technologie, ein “kognitives Computersystem”, das Online-Spiele und speziell die Interaktion mit Avataren verbessern soll. Watson ist eine künstliche Intelligenz, die in einem gewissen Umfang lernen kann, die begründet und mit einem Ziel handelt und auf natürliche Art mit Menschen umgeht. Laut IBM hat Watson das Potenzial “die Videospiel-Industrie auf ein völlig neues Level zu bringen.” Aktuell hat IBM keine Pläne, die “Sword Art Online” VR-Erfahrung weiterzuentwickeln oder gar auf den Markt zu bringen. Mindestens 99.792 Sword-Art-Fans dürfte das ein wenig ärgern.

| SOURCE: IBM