Joe Radak machte mit seinem letzten VR-Projekt Verluste über 40.000 US-Dollar. In einem Blogpost analysiert er seine Fehler und kritisiert VR-Plattformbesitzer für fehlende Unterstützung.

“Es ist kein Geheimnis, dass sich VR-Spiele schlecht verkaufen. Aber die meisten Leute wissen nicht, wie schlecht sie sich verkaufen und wie teuer sie einen Entwickler zu stehen kommen können”, schreibt Radak in einem Blogpost.

Unabhängige VR-Entwickler würden, aus Angst vor einem schlechten Image oder weil sie an Vertraulichkeitsvereinbarungen gebunden sind, nicht öffentlich über Misserfolge und die Lehren reden, die sie aus der Entwicklung ziehen. Radak will hingegen offen über Versäumnisse und Fehler sprechen – um eine Diskussion anzuregen und unerfahrenen VR-Kleinentwicklern etwas mit auf den Weg zu geben.

Schlechtes Marketing

Radak wollte das erste Clicker Game für Virtual Reality programmieren und investierte laut seiner Rechnung circa 43.200 US-Dollar aus seinem Privatvermögen in die Entwicklung des Titels. Ein Jahr arbeitete er praktisch allein an dem Spiel. Das Resultat: “Fruit for the Village” erschien im Mai 2018 bei Steam und setzte seither nicht einmal hundert Stück ab.

Es ist nicht der erste Flop des VR-Entwicklers: Zum Markstart von HTC Vive brachte Radak ein VR-Spiel heraus, das sich dank Steam-Werbung etwas besser verkaufte, die Entwicklungskosten aber ebenfalls nicht ansatzweise hereinholte. Als Fruit of the Village erschien, musste sich der Titel zudem gegenüber mehr als hundert Neuerscheinungen behaupten.

Sein erster Fehler sei gewesen, dass er erst kurz vor Erscheinen des Spiels die Werbetrommel gerührt habe. Das habe dazu geführt, dass der Titel nur auf wenigen Wunschlisten erschien. Sein Tipp an VR-Entwickler: Sie sollten Spiele von Anfang an bewerben und nicht bis zur großen Ankündigung kurz vor Erscheinen warten.

Ein Spiel, das niemand will

Der zweite Fehler sei mangelnde Qualitätskontrolle gewesen: Freunde und Steam-Nutzer hätten das Spiel vorab testen sollen, sodass er anhand der Rückmeldungen mehr aus dem Spiel hätte herausholen können.

Die Entwicklung habe zudem zu lange gedauert: Damit die Rechnung aufgehe, müssten ein bis zwei Entwickler einen Titel in wenigen Monaten fertigstellen und auf so vielen Plattformen wie möglich veröffentlichen.

Den wohl größten Flopfaktor aber ignorierte Radak: dass ein Clicker Game für Virtual Reality niemanden interessiert. “Es ist ein Spiel für eine Hardware-Nische in einem nischigen Spielgenre”, schreibt Radak. Er entwickelte es trotzdem, weil es noch kein solches Spiel für Virtual Reality gab und weil er das Medium als Experimentierfeld begreift. “Ich wollte Virtual Reality vorantreiben”, meint Radak.

Mehr Unterstützung benötigt

Der Entwickler bezeichnet Indie-Entwickler als treibende Kraft der VR-Industrie, da kleine Teams viel besser experimentieren und schneller lernen könnten. Sie müssten jedoch seitens der Industrie besser unterstützt werden und sollten die Risiken der VR-Entwicklung nicht allein tragen müssen.

“Ich kenne so viele Entwickler, die fantastische Dinge mit Virtual Reality anstellen, aber so hohe Verluste einfahren, dass es schwer wird für sie, mit der VR-Entwicklung fortzufahren”, schreibt Radak und fordert VR-Plattformbesitzer auf, VR-Entwickler finanziell sowie mit Werbung und gezielten Ratschlägen zu unterstützen. Dass VR-Brillenhersteller wie Oculus, Sony und HTC Entwicklern hochkarätiger VR-Projekte durchaus unter die Arme greifen, verschweigt Radak.

Radaks VR-Spiele Light Repair team #4 und Fruit for the Village sind für HTC Vive und Oculus Rift bei Steam erhältlich.

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Titelbild: Eerie Bear Game, Quelle: Medium


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