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VR-Industrie in China: Erste Krise nach Schnellstart *Update*

von Matthias Bastian10. Februar 2017

Update vom 10. Februar 2017:

Laut der Webseite techinasia, die sich auf die chinesische Business-Newsseite iheima bezieht, sind die VR-Spielhallen in China finanziell nicht gesund. Von 35.000 VR-Arcades, die im letzten Jahr eröffnet wurden, sollen nur noch circa 12.000 aktiv sein. Von diesen 12.000 Spielhallen würden nur 20 Prozent Geld verdienen.

Offenbar mangelt es den Menschen an Zahlungsbereitschaft. Es sei nicht möglich, ähnliche Preise aufzurufen wie fürs Kino oder den Besuch einer Bowlingbahn. Ein Arcade-Besitzer gibt laut iHeima an, dass er nicht mehr als 1,50 US-Dollar für eine 30 Minuten lange VR-Session verlangen könnte; andernfalls würden die Besucher wegbleiben. Der Umsatz würde nicht ausreichen, um den Betrieb der Arcade zu bezahlen.

Der größte Treiber von Virtual-Reality-Spielhallen in China dürfte HTC sein. Das Unternehmen startete Ende letzten Jahres Viveport Arcade, ein Ökosystem, das Spielhallenbetreiber mit Entwicklern vernetzt und beiden eine Möglichkeit zur besseren Verwaltung und Monetarisierung von Inhalten bietet.

Gemeinsam mit Partnern hat HTC in 2016 zahlreiche VR-Spielhallen eröffnet. In diesem Jahr sollen nach Angaben des Unternehmens tausende Arcades folgen. Auch eine weltweite Expansion ist angedacht.

Ursprünglicher Artikel vom 29. Dezember 2016:

Die Webseite Chinadaily berichtet, dass 90 Prozent der Virtual-Reality-Startups in China Konkurs anmelden müssen.

Als Facebook im März 2014 zwei Milliarden US-Dollar für Oculus VR auf den Tisch legte, hatte das Signalwirkung für die gesamte Branche. Oculus-Gründer Palmer Luckey schätzte einst, dass Zuckerbergs Einmischung die VR-Industrie um fünf bis zehn Jahre nach vorne katapultierte.

Auch in China wurde dieses Signal wahrgenommen. Dort arbeiten seit 2014 zahlreiche Unternehmen sowohl an Hard- als auch Software mit der Hoffnung, in der neu entstehenden Industrie schnell ein großes Wachstum zu erreichen.

Laut der Webseite Chinadaily flossen in 2014 rund 40 Millionen US-Dollar, in 2015 rund 350 Millionen US-Dollar und in der ersten Jahreshälfte 2016 erneut circa 220 Millionen US-Dollar in die Entwicklung der lokalen VR-Branche. Bislang resultierten aus den Investitionen keine prägenden Produkte.

Investorenkapital ist aufgebraucht

Chinadaily zitiert Fang Wenxin, Gründer eines eigenen VR-Unternehmens in 2015, der angibt, dass von ursprünglich 200 bis 300 Unternehmen, die VR-Brillen herstellen wollten, nur mehr zehn noch am Markt aktiv sind.

Als Beispiele werden Storm Magic Mirror, Miido und AlfaReal genannt, die nach Angaben der Webseite Mitarbeiter entlassen mussten und zum Teil keine Gehälter mehr zahlen, nachdem das Investorenkapital aufgebraucht ist.

Nach einem Bericht des Marktforschungsunternehmens Iimedia Research sollen 70 Prozent der vermeintlich affinen Zielgruppe keinerlei Interesse an den lokal produzierten VR-Brillen haben. Das soll an der Dominanz von HTC, Facebook und Sony liegen und daran, dass billige Plagiate die Kanäle für echte Innovationen blockieren. Die chinesische VR-Industrie würde sich daher stärker auf Software fokussieren.

Wu Limei, Analyst bei Iimedia Research, sieht in den ungenügenden Innovationen einen wesentlichen Grund für den Abschwung der chinesischen VR-Industrie.

| Featured Image: Deepoon VR | Source: Chinadaily

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