Kommentar

Virtual Reality entwickelt sich nicht ansatzweise so schnell, wie es vor einigen Jahren prognostiziert wurde. Verschwindet die VR-Brille wieder in der Konzeptschublade der großen Konzerne? Oder wird die aktuelle Krise bewältigt?

Als 2016 mit Facebook, HTC und Sony gleich drei namhafte Hersteller hochwertige Brillen auf den Markt brachten und es mit VR so richtig losging, schien die Sache im Grunde klar: Jetzt gibt es kein Halten mehr.

Klar war auch, dass nach dem Hype eine Krise kommen würde. Dass die Krise aber so grundlegend wird, dass die komplette Branche ins Straucheln gerät, hätte damals wohl selbst der größte VR-Skeptiker nicht prognostiziert.

Virtual Reality: Prognose für 2017

Das VR-Männchen bleibt länger unten stehen als gedacht. Ruht es sich nur aus?

Bestandsaufnahme 2018: VR im Dämmerlicht

Die Bestandsaufnahme im Oktober 2018 fällt ernüchternd aus: PC-Brillen haben sich kaum verkauft und Smartphone-VR ist trotz jahrelanger Bemühungen von Google und Samsung alternativlos beerdigt.

Highend-VR-Enthusiasten weichen für einen Vorgeschmack auf bessere Virtual Reality auf den chinesischen Hersteller Pimax aus, weil derzeit kein anderer Hersteller bereit ist, diese Zielgruppe zu bedienen. Selbst Valve – Miterfinder der Vive-Brille – rührt sich kaum vom Fleck.

Sony hat immerhin drei Millionen Playstation-VR-Brillen verkauft, ein enormes Volumen im Verhältnis zur Marktgröße. Aber womöglich zu wenig, um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Microsoft spielt bei Konsolen-VR erst gar nicht mit, obwohl die Xbox-Brille im Grunde fast fertig war. HTC ist laut eigenen Angaben Marktführer im angeblich boomenden VR-Geschäft in China – dennoch sinken die Umsätze kontinuierlich.

Facebooks Angriff auf den Massenmarkt mit Oculus Go erzielte bislang keine größere Wirkung. Niemand weiß, was passiert, sollte der nächste VR-Silberstreif Oculus Quest ebenfalls keine signifikanten Verkaufszahlen erreichen.

Der spontane Abschied des Oculus-Mitgründers Brendan Iribe sowie der angebliche Entwicklungsstopp für Oculus Rift 2 sind jedenfalls nicht die besten Zukunftssignale für Facebook-VR.

Ohnehin ist unklar, was genau die VR-Pläne von Facebook-Chef Mark Zuckerberg sind. Klar, Geld verdienen. Aber mit was? Und wann?

"Irgendwer muss es ja machen" - Facebook-Chef Marc Zuckerberg sieht sein Unternehmen in der Pflicht, neue Technologien voranzutreiben.

Iribe und Zuckerberg anno 2016: Als Oculus Rift noch die Welt erobern sollte, war bei Facebook alles gut. Bild: Facebook

In diesen Tagen wirkt Zuckerberg mehr denn je orientierungslos, präsentiert zur VR-Marktentwicklung immer wieder dieselben, sorgfältig ausgestanzten Zukunftsphrasen (“Es braucht Zeit”, “Ein Prozent ist geschafft”, “Social-VR ist die Zukunft”).

Der Facebook-Chef lässt sich nicht in die Karten blicken. Klartext hingegen wird hinter verschlossener Tür gesprochen, das zeigt Iribes Ausstieg. Ohnehin hat das von Krisen gebeutelte soziale Netzwerk derzeit ganz andere Probleme als VR-Brillen und Videospiele.

Die Brille müsste weg

Das größte Problem von VR – das beweisen die Erfahrungen der letzten Jahre – ist die Brillentechnologie an sich: Menschen tragen ungern Computer auf dem Kopf. Technische Durchbrüche können dieses Hindernis lindern, aber nicht beseitigen.

Die größte Hoffnung der Branche ist wohl, dass zukünftige Inhalte und Brillentechnologie samt Zubehör die Qualität des VR-Erlebnisses so drastisch steigern, dass mehr Menschen zu einem Kompromiss bereit sind: “Sieht doof aus, aber das ist es wert.”

Aus der Reihe: Dinge, die niemals passieren werden. Bild: Pimax

Die VR-Branche zeigt mitunter eine erstaunliche Resilienz gegenüber Selbsterkenntnis. Bild: Pimax

Erst wenn dieser Punkt erreicht ist, scheint signifikantes Wachstum möglich. Immerhin kann die Branche dann auf Wissen zurückgreifen, das sie über viele Jahre angesammelt hat: Wie funktioniert Interaktion in VR? Wie verhindert man Übelkeit? Welche Inhalte eignen sich? Wenn VR doch noch durchstartet, dann war die ganze Arbeit nicht umsonst.

Startup-Strategie: Decke über den Kopf für die nächsten fünf Jahre

Maureen Fan konnte mit ihrem VR-Erzählstudio Baobab Studios (Invasion, Asteroids, Rainbow Crow) 31 Millionen US-Dollar von Investoren einsammeln. Das Studio fokussiert sich auf interaktive Filmformate in 360-Grad.

Virtual-Reality-Kurzfilm Invasion wird als vollwertiger Kinofilm umgesetzt

Baobabs animierte VR-Filme waren erfolgreicher als viele Spiele. Bild: Baobab Studios

Baobab Studios Kernteam bestehe bewusst aus nur 15 Mitarbeitern, erklärt Fan. “Wir waren geizig und haben unser Geld gespart. Wir haben auf Wachstum verzichtet, als alle anderen gewachsen sind, weil wir die Krise erwartet haben.”

Ihre Einschätzung der Marktsituation: “Oh ja, wir stecken definitiv mitten in der Krise.”

Sie würde häufig gefragt, wann diese Krise überstanden sei: “Ich bin konservativ und muss dafür sorgen, dass genug Geld im Unternehmen ist. Ich schätze, dass wir für vier bis fünf Krisenjahre planen müssen.”

Dann sollen laut Fan Entertainment und “ganz besonders” Games VR aus der Krise führen.


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