Virtual Reality hat ein ausgeprägtes Werbeproblem: Flache Monitorbilder geben das VR-Erlebnis nicht wieder. Und Brillenträger sehen in Videos eher blöd als cool aus.

In einem Gastbeitrag für die Webseite Gamesindustry beschreibt Tim Salvitti, Community-Manager bei Insomniac Games, wie sein Studio der VR-Werbefalle zu entkommen versucht. Insomniac Games hat bereits mehrere für VR-Verhältnisse aufwendig produzierte Virtual-Reality-Spiele auf den Markt gebracht, darunter die Arktis-Ballerei “Edge of Nowhere” und das E-Sports Magierduell “The Unspoken”.

Da VR sehr neu sei, könne man nicht einfach – wie bei normalen Videospielen – Vorwissen voraussetzen, erklärt Salvitti. Jeder kenne oder verstehe das Konzept von Videospielen. Bei VR sei das nicht der Fall.

In den Anfangstagen von VR habe sein Studio viel Aufklärung zu Virtual Reality generell betreiben müssen, anstatt nur über das eigene Spiel zu reden.

Den Wow-Effekt ohne VR-Brille transportieren

Die besondere Herausforderung beim VR-Marketing sei es, den Wow-Effekt, den man mit der VR-Brille erleben kann, in traditionelle Formate zu transportieren, schreibt Salvitti – auch wenn das viel verlangt sei.

Videos aus der VR-Ego-Perspektive solle man nicht exakt so übertragen, wie sie der Brillenträger erlebt. Das sei zu wackelig. Stattdessen sollten Entwickler auf möglichst geschmeidige Bewegungen achten und notfalls eine Software einsetzen, die Kopfbewegungen glättet.

Darüber hinaus würden sich Mixed-Reality-Aufnahmen anbieten, bei denen der VR-Brillenträger als Bestandteil der VR-Spielewelt gezeigt wird. Der Zuschauer hat so den Eindruck, dass er in die Virtual Reality hineinschaut. Auch 360-Videos und -Screenshots eigneten sich besser fürs VR-Spielemarketing als flache Bilder.

VR-Streamer gezielt ansprechen

Wenn sich Studios nach Streamern bei Twitch oder YouTube umschauen, die ihre Spiele vorstellen, dann sollten sie sich VR-Spezialisten aussuchen. Bekannte Streamer hätten häufig weniger Verständnis für das neue Medium und müssten außerdem die Titel spielen, die ihr Publikum verlangt.

Insomniac Games verschickte Highend-PCs samt Streaming-Boxen an ausgewählte VR-Streamer, um ihnen die Arbeit zu vereinfachen. “Wir wollen ihnen dabei helfen, ihre Kanäle aufzubauen”, schreibt Salvitti.

Zusätzlich betreibt Insomniac Games einen eigenen Streaming-Kanal, in dem das Studio sowohl eigene Spiele als auch Spiele fremder Studios zeigt. Gewinnspiele erhöhen die Reichweite. Das Ziel sei es, eine Zielgruppe mit VR-Fokus aufzubauen.

Eine Zielgruppe ist nicht wie die andere

“Wir haben herausgefunden, dass unsere VR-Fans anders sind als unsere Konsolenfans”, schreibt Salvitti. Die Resonanz traditioneller Spielefans auf VR-Nachrichten falle “geringer als erwartet” aus. Um bestehende Fans nicht zu verschrecken, spreche das Studio VR-Fans nun gezielter an, unter anderem bei VR-E-Sport-Events.

Noch existiere kein Patentrezept fürs VR-Marketing, schreibt Salvitti. Viele Fragen seien noch offen, beispielsweise nach gelungeneren Zuschaueransichten und danach, wie VR-Streamer besser mit ihrem Publikum sprechen können, während sie die VR-Brille tragen.

Salvittis abschließender Ratschlag: “Über allen Marketing-Maßnahmen steht die Frage: ‘Warum ist mein Spiel nur in VR möglich?'” Die Antwort müsse man dem Publikum zeigen.


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